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《近匠》第07期,訪惡魔塔防團(tuán)隊(duì),品俄民手游口味

來源:程序員人生   發(fā)布時(shí)間:2014-09-06 10:56:37 閱讀次數(shù):3040次

CSDN移動頻道推出移動開發(fā)系列訪談《近匠》。新一年起,我們將走近更多移動開發(fā)者與移動開發(fā)服務(wù)商,從深植于軟件及硬件領(lǐng)域的“工匠”們的口述中,窺探移動互聯(lián)網(wǎng)趨勢與走向。本期CSDN移動對話移動游戲惡魔塔防(Little Bit Evil)開發(fā)商――CP Decision團(tuán)隊(duì)。

惡魔塔防是由俄羅斯游戲開發(fā)商CP Decision制作的一款經(jīng)典塔防游戲。憑借著絢麗的畫面和誘人的玩法,再加上超過6000萬的用戶,CP Decision已經(jīng)躋身俄羅斯移動游戲開發(fā)商的前三甲。我們于近日采訪到了CP Decision的團(tuán)隊(duì)成員,聽他們講述這條“復(fù)興之路”。


CSDN:請介紹一下CP Decision

CP Decision:CP Decision成立于2010年,目前為止有8個(gè)作品問世。其中,撲克游戲World Poker Club曾位居俄羅斯社交游戲榜單的榜首。農(nóng)場題材游戲The Household是2012年最火的農(nóng)場題材游戲之一。公司的開發(fā)人員經(jīng)驗(yàn)豐富,大多數(shù)人都曾涉足于PC、電視和社交游戲領(lǐng)域。

CSDN:是什么讓你們決定制作惡魔塔防這款游戲?

CP Decision:我們團(tuán)隊(duì)的每一個(gè)成員對游戲都十分狂熱,不管這個(gè)游戲來自于哪個(gè)平臺,題材是什么。不夸張地說,這就是我們組建這支團(tuán)隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)。在此基礎(chǔ)上,我們恰好都特別喜歡塔防題材的游戲。所以我們的目標(biāo)很明確――制作出一款名副其實(shí)的頂尖塔防游戲。

CSDN:決定做這款游戲之后,第一步做的是什么?

CP Decision:前期制作的階段是要十萬分小心的。這個(gè)階段是你為游戲設(shè)定大方向和選擇游戲核心玩法的階段,這是你的游戲能否突出重圍的關(guān)鍵點(diǎn)。一些小的失誤都是致命的,到了開發(fā)階段再回來修改游戲的核心玩法是很傷的。

CSDN:你們當(dāng)初是怎么立項(xiàng)的?如何進(jìn)行逐步優(yōu)化的?

CP Decision:盡管我們這個(gè)制作團(tuán)隊(duì)是隨機(jī)安排到一起的,但是每一個(gè)工作人員都是專業(yè)領(lǐng)域里的精英,其中有些人也曾經(jīng)在一起工作過。所以,立項(xiàng)對我們來說非常簡單,這之后的制作過程中,我們的效率極高,產(chǎn)品的質(zhì)量也沒有因?yàn)楦咝识陆怠.?dāng)然了,遇到的困難還是有的,這是因?yàn)橛螒蜷_發(fā)是有創(chuàng)造性的。對工作的熱情和穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)使我們避免了許多難題。

CSDN:惡魔塔防不是一個(gè)全3D游戲,但是這種方式卻讓游戲的畫面格外精彩,你們當(dāng)初怎么考慮這一點(diǎn)的?

CP Decision:回想起前期準(zhǔn)備的階段,考慮到我們要做的游戲平臺定位在了移動端,如果我們想要做出預(yù)期的畫面效果,需要選擇預(yù)渲染的技術(shù)(pre-rendered),而不是純3D的制作手法。這么做的主要原因是,這種看似3D的制作方式可以簡化我們的美術(shù)制作流程。只有這樣,產(chǎn)品才能輕易地進(jìn)行迭代,我們也可以更好地在這方面施展拳腳。


CSDN:你們做這款游戲用的是什么引擎?在其他的階段,例如游戲的推廣等,你們又用了哪些工具?

CP Decision:最開始的時(shí)候,我們就決定了使用中間件技術(shù)做游戲。考慮良久之后,我們選擇了Unity。首先,Unity的功能十分強(qiáng)大。其次,Unity對我們的技術(shù)支持也非常到位,再加上非常完善的社區(qū)。現(xiàn)在看來,我們很滿意。

數(shù)據(jù)分析方面,我們用了一些外部的分析工具,Flurry和AppAnnie,這其實(shí)是很常見的。公司內(nèi)部也有一套數(shù)據(jù)分析工具。在整個(gè)數(shù)據(jù)分析過程中,這些工具使數(shù)據(jù)變得更加有彈性。感謝我們的分析團(tuán)隊(duì)!

CSDN:惡魔塔防的核心玩法有什么特點(diǎn)?

CP Decision:塔防游戲的題材已經(jīng)十分古老了,創(chuàng)新越來越少了,最起碼我們是這么認(rèn)為的。因此,我們決定跳出固有的圈子,對古老的塔防游戲的核心玩法進(jìn)行集成優(yōu)化。不能否認(rèn),這期間也從其他經(jīng)典的游戲中獲得靈感。

如果你仔細(xì)觀察惡魔塔防這款游戲,就能挑選出這些游戲的關(guān)鍵點(diǎn):絢麗的畫質(zhì)、豐富的細(xì)節(jié)、出色的平衡設(shè)置、各種各樣的防御塔,最關(guān)鍵的是一個(gè)非常高端的技能樹。

CSDN:你認(rèn)為一個(gè)塔防游戲的關(guān)鍵元素是什么?如何讓自己的塔防游戲在相同題材中脫穎而出?

CP Decision:就像之前說的,塔防類的題材已經(jīng)是老生常談的話題了。這個(gè)題材中,能夠徹底顛覆設(shè)計(jì)和玩法的塔防游戲簡直是鳳毛麟角,這也需要很大的魄力,有利也有弊。我們選擇的不是革命之路(revolutionary road),而是一條復(fù)興之路(evolutionary road)。想讓自己的游戲在相同題材中脫穎而出,最重要的是在玩法的設(shè)計(jì)階段能夠創(chuàng)造出原創(chuàng)性更高的新玩法,接下來的過程就是順其自然的了。


圖:惡魔塔防的技能樹使得游戲的玩法增加了無數(shù)的多樣性

CSDN:游戲的內(nèi)付費(fèi)機(jī)制是如何制定的?

CP Decision:塔防類的游戲非常特殊。但是我們始終堅(jiān)信一點(diǎn),一個(gè)塔防游戲的成功就在于,玩家在游戲中的技能和英雄必須是不一樣的。基于這一點(diǎn),我們通過對游戲平衡的調(diào)整使得內(nèi)付費(fèi)系統(tǒng)得以獨(dú)立運(yùn)行。大家可以放心,不用付費(fèi)系統(tǒng),游戲體驗(yàn)的滿足感不會有絲毫減少。

CSDN:CP Decison已經(jīng)發(fā)展成為俄羅斯前三大移動游戲公司了,俄羅斯的玩家喜好是什么,特點(diǎn)是什么?

CP Decision:俄羅斯的情況比較特殊,游戲玩家的文化和歷史融合了沙皇、共產(chǎn)主義和目前這個(gè)時(shí)代的特點(diǎn),是非常復(fù)雜的。在俄羅斯,IT行業(yè)的教育基礎(chǔ)非常好。另外,我們國家與西方文化隔絕了將近70多年,基本上與對應(yīng)的傳統(tǒng)、語言、習(xí)慣不能完全了解。因此,我們虛心接受國外玩家和開發(fā)者的意見,爭取做得更好。

《近匠》往期回顧

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