2008至2011年,《開心農場》在臺灣、巴西、波蘭、德國、越南等地都創造了當地游戲行業的歷史,成為當地最受歡迎的國民級游戲。同時,《開心農場》也成為中國改革開放30年在海外取得最大影響力的文化產品之一。智明星通就是《開心農場》背后的開發公司。
移動游戲市場的全球性爆發增長,使得很多中國的移動開發者奔向了海外掘金之路。近日,Google舉辦了“游戲營銷、風云對話”活動。在此期間我們也采訪到了三位重磅嘉賓:Google大客戶業務部行業總經理 鄧輝、Google大客戶業務部總經理 黃秀蘭、智明星通CEO 唐彬森。共同探討如何抓住全球化與移動化的大機遇。
CSDN:鄧總,現在做出口的公司,包括工具、游戲、優購類的,效率類的、商務類的、拍照類的等等,哪些占的比重更大一點?
鄧輝:從我們這邊來看游戲還是最主要的。同時國內還有很多公司做工具類的,但是從現在來看,手機游戲還是最主要的份額。
CSDN:Google在幫助中國游戲走向海外的過程中是否面臨著一些挑戰?
鄧輝:從我們的角度來講,最大的挑戰是怎么樣幫助這些客戶更高效利用我們的平臺。開發者面臨的挑戰是怎么讓玩家玩的更好。我們面臨的挑戰就是在目前這些流量的情況下,怎么樣把廣告效果做到更好。之前我講到了,谷歌的優勢就是數據和技術。所以同樣的流量情況下,我們通過技術、通過大數據,能夠幫助用戶把流量提上去,這是我們現在做的最多的事情。
Google大客戶業務部行業總經理 鄧輝
CSDN:唐總,您在演講時提到了“1000萬的教訓”,是否可以詳細介紹一下?
唐彬森:當時主要是做歐美市場的推廣,因為我們發現手游必須做品牌,不能按照以前那種小米加步槍的模式來做。所以當時我們花了很多錢在品牌投放上。這個本身沒有問題。線下的廣告用AdMob去做配合也沒有問題。關鍵是在執行層面上配合度上出了一些問題。一些產品是代理的,廠商在那個時間點,在品牌集中曝光那段時間服務器沒有準備好,出現了宕機還有卡殼的問題。就是開服的節奏沒有配合好,所以導致大量的玩家進來沒有游戲可玩,造成了不好的口碑。一開始吹的很好,玩家一進來發現這個游戲都沒法順暢的玩,就造成了問題。剛才谷歌也提到有一個立體化《刺客信條》的品牌宣傳,我們也是參照這個模式來做,但是真正到了開服那天,游戲還沒有準備好,整個計劃都是失敗的,效果大打折扣。
CSDN:在不同的游戲市場,比如說歐美或者是東南亞,要分別注意什么?
唐彬森:我們只做好一個產品。這些國家的人要么喜歡玩這個,要么不玩。我們沒有針對做某一個國家,我們是做全球市場。然后通過AdMob平臺作全球化投放,對每個國家進行投放。然后分析哪些市場是有價值的,再重點優化。但是不可能說為每個市場做差異化產品,因為精力有限沒辦法做太多產品。Facebook也好,iPhone也好,他們也就是做好一個產品,一個版本,不要做太多版本。關鍵問題是精力顧不過來,你如何服務好全球玩家,而不是服務好某一個特定區域的玩家,這對一個游戲公司來講是不同的使命。我們現在主要是做全球市場。
智明星通CEO 唐彬森
CSDN:谷歌為什么重視游戲出口業務?
鄧輝:剛才其實也談到了整個市場的份額,中國游戲市場如果從國內看的話已經非常大了。但是和全球市場比只占20%。另外從競爭的角度來講,國內市場競爭相對來說也是比較殘酷,投資回報比較低。如果你看全球的市場,從我們的角度來看,其實有很多高價值富礦。比如說像智明星通他們發現了很好的機會,去拓展全球市場,這也是我們的一個目的。谷歌可以幫助國內游戲廠商不光在國內做的好,并且能夠在全球找到一個很好的機會,這也是我們今天舉辦這個活動的主要目的。
如果不談固定收入,就是談整個游戲增長的話,你可以看到亞太區的增長是最快的。根據2013年中國游戲產業報告顯示,海外市場銷售收入達到18.2億美元,同比增長219.3%
CSDN:為什么那么重視海外市場?
唐彬森:我覺得中國市場也好,海外市場也好,其實跟公司戰略有關系。很多制造業的企業也會有很多投放關注點在海外,60%的收入是來自于海外。聯想現在也有60%。我們公司也做國內市場,但是海外市場也是全球市場的一部分。既然你的產品出來了,你為什么不掙這些市場的錢呢?所以不是說中國市場不好。我認為中國市場未來機會還很大,手游的市場還有三倍的增長時間。至少去年已經完成超過頁游的目標了。本來我們同行預測要到今年年底才能超過,沒想到提前一年有完成了這個目標。第二個目標就是超過端游。端游什么概念?去年是300億,頁游是100億。超過端游的話語就是至少三倍的增長,所以空間來講還是很大的。還遠未達到泡沫化的階段。
CSDN:剛才說到了游戲在國外可能文化上有一些差異,可能有一些產品像打麻將這類的,有文化背景的,這款游戲在國外可能沒有那么受歡迎。有沒有一種類型的游戲可能是全球人都趨之若鶩的?
唐彬森:你說的麻將的事情恰恰就是機會,你認為現在海外人不喜歡玩麻將。就和當年的德州撲克中國人不知道一樣,現在德州撲克已經在中國流行了,會不會有一天麻將也在美國流行?這個事情我覺得是有機會的,有些時候大家認為這個事情沒有機會,我覺得只是沒有人推動這個事情。我覺得需要有人推廣國與國之間的產品輸送。
黃秀蘭:我在歐洲、德國有朋友,他們每年都有麻將大賽。都是中國人的玩法。都有機會,需要有人推動,這個推動可能難度大一點。我覺得隨著全球化、信息化進程加速,我們會有很多的共性,所以要抓住各個國家和地區更多的共性,去開發普遍適用的游戲,這些就會取得成功。
Google大客戶業務部總經理 黃秀蘭
CSDN:現在開心農場推廣到國外,主要是哪些國家?運營的狀況怎么樣?
唐彬森:這個游戲運營了五年時間,然后在巴西、俄羅斯、德國、波蘭、荷蘭都做的非常成功,也是當地的國民和中國的情況很類似。當然也很遺憾,有些國家一直沒有做起來,后來被美國的一家上市公司做起來了。這個游戲運行了五年時間了,因為游戲有一個生命周期,可能有三四年左右的時間就差不多不行了。我們去年推了手機版的開心農場,繼續把用戶往這個平臺上轉,現在在手機上也取得了很大的成績。所以這也是我們公司游戲運營理念,我們認為游戲是一個服務,它不是一個有生命周期的東西,你要做好服務。玩家在哪?玩家到手機上,我們就推出手機版,繼續為他們服務。所以這個產品依然在海外運行的很不錯。整體來講PC已經不行了,但是手機又起來了。
CSDN:現在谷歌和智明星通合作的效果怎么樣?有沒有一些具體的數據可以透露?
唐彬森:我們很欣賞谷歌文化,很簡單、很直接,和中國的一些公司比溝通起來效果更高一些。我覺得可以說占中國游戲開發者在海外收入里面目前來講可以占到20%。剩下的可能是Facebook和蘋果,就這主要是這三大巨頭。但是我認為未來再過五年,谷歌能占到40%左右,有這個趨勢。因為Android的設備市場占有率會越來越高,蘋果畢竟是一個小范圍用戶使用的東西。而且這個是從零開始的,在兩年前谷歌還沒有針對游戲開發者的推廣平臺,他只有廣告平臺,沒有一個游戲平臺。通過從零開始,依托Android系統做的非常成功。
CSDN:剛剛提到用大數據的技術幫客戶找到更適合他們的市場。這塊能不能再詳細講講具體給游戲公司提供了哪些幫助?
鄧輝:我舉一個例子,比如說咱們現在頁游市場,用戶現在投放最主要的平臺就是我們谷歌平臺。最開始的投放方式可能就是谷歌的網絡聯盟,全球有超過100萬個網站,每一個網站上面的網頁上面從幾百個到上萬個,加起來可能超過幾億個網頁。我怎么樣從這幾億網頁里面找出喜歡我游戲的人?
最簡單的方法,就是去看這個網頁上講的什么內容?是不是和游戲相關的。這幾億網頁里我挑出和游戲相關的網頁把廣告投上去,這是最基本的方法。接下來的投放方法就是去看人群,訪問這些網頁的用戶關注什么樣的內容?這些用戶是關注新聞的,還是關注購物的,還是關注游戲的,這是另外一種方法。再往下走,我們和客戶的后臺結合起來。我們引導用戶到客戶的網站上,進了游戲里面,注冊了,但是沒產生購買。這種用戶我們通過技術可以把他們定位到。真正的用戶我們可以定向投廣告,讓他產生付費購買。
接下來有更精確的數據,比如說我們知道客戶已經有1萬個用戶,谷歌會根據后臺我們用戶的各種數據來分析,和這一萬個用戶相類似的用戶還有哪些?我們再做一個定位。這是投放方面的。另外就是在投放的效率方面,原來就是手動大家調價。比如說今天廣告選一萬個位置,第二天我看報表看這一萬個位置到底ROI情況怎么樣,我在里面調整我的出價,現在我們后天可以通過技術幫助解決這個事情,你制定一個估價,后天自動幫你在這一萬個網頁當中播放,這樣可以提高你的投放效率,這是我們現在在做的事情。(責編/張寧)