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《近匠》Fancy3D:億級游戲背后的輕量級引擎

來源:程序員人生   發(fā)布時(shí)間:2014-09-09 20:55:21 閱讀次數(shù):2661次

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隨著跨平臺游戲市場的火爆,各大引擎動(dòng)作頻頻,不久前Unity引擎宣布支持2D,Cocos也發(fā)布3D引擎,行業(yè)競爭已從產(chǎn)品競爭蔓延至底層技術(shù)引擎層面。日前,隨著《黑暗之光》的成功,青果靈動(dòng)也宣布Fancy3D引擎即將啟動(dòng)商業(yè)化。劉睿,青果靈動(dòng)以及Fancy3D引擎的創(chuàng)始人,今天將向我們講訴Fancy3D引擎10年研發(fā)歷程,與我們一起探究這款億級游戲背后的3D引擎。

CSDN:請講講你們是誰?你們以往的從業(yè)經(jīng)歷?

劉睿:青果靈動(dòng)是一家非常低調(diào)的技術(shù)型公司,在《黑暗之光》大獲成功之前,我們已經(jīng)發(fā)布了一些廣受行業(yè)內(nèi)人士關(guān)注3D產(chǎn)品,例如《天紀(jì)》、《仙紀(jì)》等,也取得了不錯(cuò)的市場業(yè)績。當(dāng)然,大家真正知道我們,可能是通過《黑暗之光》這款產(chǎn)品,F(xiàn)ancy3D引擎是《黑暗之光》成功的非常重要的因素之一。

回顧Fancy3D引擎的整個(gè)歷程,要從20年前開始,那時(shí)剛上初中,我擁有了第一臺電腦,開始接觸紅白機(jī)游戲,從而迷上了游戲編程;15年前考入南開大學(xué),玩遍了當(dāng)時(shí)流行的各種單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲,星際、暗黑、CS、傳奇,同時(shí)也自己開始嘗試做一些游戲;大學(xué)畢業(yè)后,帶著十幾萬行的代碼經(jīng)驗(yàn)和對游戲的熱愛,開始了我的游戲開發(fā)生涯;直到2009年,我?guī)ьI(lǐng)Fancy3D引擎的開發(fā)團(tuán)隊(duì),創(chuàng)辦了青果靈動(dòng)。


Fancy3D&青果靈動(dòng)創(chuàng)始人劉睿

在游戲開發(fā)過程中,遇到過各種各樣的問題,引擎最初的積累就是來自于對這些問題的解決和思考。在游戲行業(yè)打拼了10年,F(xiàn)ancy3D引擎從一個(gè)雛形到應(yīng)用到游戲的開發(fā),再到Fancy3D正式啟動(dòng)商業(yè)化,再到黑暗之光的成功,我堅(jiān)信,F(xiàn)ancy3D引擎會有更多的發(fā)展機(jī)會,促進(jìn)頁游市場產(chǎn)品升級換代,成為國內(nèi)引領(lǐng)3D頁游開發(fā)的優(yōu)秀引擎之一。

CSDN:為什么要做這樣一個(gè)引擎?開發(fā)者有什么樣的需求?

劉睿:做Fancy3D引擎,最初的動(dòng)力來自于解決我自己在游戲開發(fā)中遇到的各種令人頭疼的問題。首先我自己算是一個(gè)很資深的程序員,特別是在客戶端游戲引擎方面,積累了很多經(jīng)驗(yàn)。后來,網(wǎng)頁游戲火爆了,我發(fā)現(xiàn)那些簡單的,由各種圖片組合而成的產(chǎn)品,在我看來根本就不能叫做游戲,我開始想,為什么不做一款能夠在頁面上跑起來的真正的游戲呢? 

帶著這個(gè)想法,我去熟悉了一下各種技術(shù)平臺,包括Unity,F(xiàn)lash等,但后來我發(fā)現(xiàn)這些平臺并不能滿足我對創(chuàng)建一款高品質(zhì)游戲的需求。因?yàn)槲沂莿?chuàng)業(yè)者,我對技術(shù)平臺的要求有三點(diǎn):一是易學(xué)易上手,把學(xué)習(xí)成本降下來;二是開發(fā)效率高,能盡可能縮短研發(fā)周期;三是還要完美的支持各種游戲效果的表達(dá),滿足開發(fā)高品質(zhì)產(chǎn)品的需要。基于此,我萌生了自己做一款引擎的想法。

對于開發(fā)者特別是初創(chuàng)的團(tuán)隊(duì)來說,技術(shù)平臺的選型很關(guān)鍵,網(wǎng)頁游戲不像端游有那么長的研發(fā)周期和研發(fā)投入,很多團(tuán)隊(duì)用聽起來很國際化的、“高大上”的引擎做產(chǎn)品,貌似不錯(cuò),但實(shí)際上很多團(tuán)隊(duì)失敗之前,產(chǎn)品都沒做出來;或者是因?yàn)閷σ娌粔蚓ǎa(chǎn)品出來后出現(xiàn)各種問題,國內(nèi)那么多團(tuán)隊(duì)用Unity3D做了那么多的3D頁游產(chǎn)品,成功的只是少數(shù),而Fancy3D,目前已有幾款產(chǎn)品都獲得了不錯(cuò)的市場反響,其中《黑暗之光》更是目前市場上唯一一款月流水過億的3D頁游,這就說明其中必然存在一些問題。

CSDN:Fancy3D是針對哪一個(gè)平臺的游戲開發(fā)?在這個(gè)平臺中,現(xiàn)在是一種什么狀況?同行?競爭對手?格局是什么樣的?

劉睿:Fancy3D經(jīng)過青果靈動(dòng)這么多年的完善,對跨平臺游戲開發(fā)已經(jīng)能夠很好的支持。首先Fancy3D的API已經(jīng)很完善,能夠滿足用戶在各種平臺例如PC、iOS、Android等,創(chuàng)建游戲及其它互動(dòng)式3D內(nèi)容的需求;其次,我們已經(jīng)積累了足夠的成功案例,可以說在3D頁游領(lǐng)域,F(xiàn)ancy3D引擎目前已經(jīng)是市場上最好的引擎之一;在手游方面,F(xiàn)ancy3D去年年底完成了對跨平臺的支持,目前青果自己,以及一些核心的合作伙伴,已經(jīng)在開始用Fancy3D引擎做手游的開發(fā),我們是搞技術(shù)的,不太會忽悠,引擎支持怎么樣到時(shí)候大家可以等待青果的手游產(chǎn)品發(fā)布。


目前市場上的各大主流引擎,如虛幻、Unity3D、Flash3D等進(jìn)入市場較早,虛幻主打端游產(chǎn)品,Unity3D手游案例較多;Flash3D就更不要說了,Adobe發(fā)布了Stage3D以后就撒手不管,目前基本無開發(fā)工具可用;

我們自己做了很多年游戲產(chǎn)品,我們知道在中國做游戲、面對國內(nèi)的市場,需要什么樣的工具。Fancy3D更加貼合國情,前面已經(jīng)提到過,F(xiàn)ancy3D非常注重產(chǎn)品導(dǎo)向,這個(gè)引擎就是為了輔助團(tuán)隊(duì)做產(chǎn)品的,我們努力讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)專注于游戲設(shè)計(jì)本身,一切會導(dǎo)致產(chǎn)品開發(fā)障礙的外在因素,包括技術(shù)門檻、研發(fā)成本、開發(fā)效率等,F(xiàn)ancy3D都進(jìn)行了針對性的優(yōu)化提升;另外Fancy3D插件通過率和安裝率很高,對游戲品質(zhì)的支持也相當(dāng)不錯(cuò),大家通過《黑暗之光》就可以看到,F(xiàn)ancy3D插件非常輕量級,300K左右,插件通過率在70%,優(yōu)于其他3D引擎插件。

頁游市場經(jīng)過這幾年的發(fā)展,已經(jīng)從數(shù)量進(jìn)入了質(zhì)量競爭,2D頁游門檻較低,每年市場上推出的產(chǎn)品數(shù)以百計(jì),已經(jīng)成為了紅海;但是3D頁游仍然具有較高的開發(fā)門檻,很多小團(tuán)隊(duì)從技術(shù)和資金上都做不了。但是3D頁游必然將是頁游產(chǎn)業(yè)的趨勢,一個(gè)行業(yè)發(fā)展沒有高品質(zhì)的產(chǎn)品帶動(dòng)是不行的,3D頁游產(chǎn)品現(xiàn)在正在扮演著這樣的角色。Fancy3D存在的意義和價(jià)值,就是幫助更多的團(tuán)隊(duì)克服技術(shù)的障礙,開發(fā)更好玩、更有創(chuàng)意的3D頁游,一起來推動(dòng)整個(gè)頁游行業(yè)的產(chǎn)品升級換代。

CSDNFancy3D做了多久?什么時(shí)候推出的?

劉睿:如果要嚴(yán)格算起來,F(xiàn)ancy3D已經(jīng)做了差不多10年了,在2009年的時(shí)候比較成熟了,我們就成立了青果靈動(dòng),從2010年發(fā)布了首款Fancy3D產(chǎn)品《天紀(jì)》,到目前為止總共發(fā)布了5款左右大型的商業(yè)化3D頁游產(chǎn)品;2012年的時(shí)候,我們開始研究將Fancy3D商業(yè)化,去完善引擎商業(yè)化需要的各種API接口及SDK等;到2013年年底,我們搞定了Fancy3D引擎的第一個(gè)跨平臺版本;今年,F(xiàn)ancy3D已經(jīng)簽署了多個(gè)技術(shù)授權(quán)項(xiàng)目,其中有一些是國內(nèi)知名的游戲大廠,也在使用我們的引擎來做頁游、手游產(chǎn)品。

CSDN:針對產(chǎn)品與需求,你們做了些什么?從第一個(gè)內(nèi)測版本,到現(xiàn)在?開發(fā)這套引擎有什么技術(shù)門檻?有什么坑,怎么邁過去的?

劉睿:上面多次提到,我們的引擎最大的特點(diǎn):易學(xué)、高效開發(fā)、高品質(zhì),圍繞這個(gè)目標(biāo),我們進(jìn)行了大量3D數(shù)學(xué)庫的封裝、開發(fā)了完善的周邊工具如3d場景編輯器、地形編輯器,特效編輯器,動(dòng)作編輯器、物理引擎、事件編輯器及聲音編輯器等;其次,持續(xù)對資源進(jìn)行優(yōu)化、對資源下載加載進(jìn)行優(yōu)化,F(xiàn)ancy3D產(chǎn)品在瀏覽器中運(yùn)行非常流暢,加載策略做的很好,拋開頁面因素,你幾乎會覺得你是在玩一款端游;最后,我們一直在不斷提升插件的通過率和裝機(jī)量,F(xiàn)ancy3D的引擎插件是通用的,通過這幾年Fancy3D產(chǎn)品的不斷推廣以及與瀏覽器廠商的內(nèi)置合作,引擎插件安裝存量已經(jīng)突破4億,幾乎可以認(rèn)為Fancy3D引擎目前已經(jīng)抹平了3D頁面游戲的用戶導(dǎo)入門檻,這是同類的3D引擎都沒來得及做的事情。

至于技術(shù)門檻,除了上面提到的純技術(shù)角度的實(shí)力,我覺得Fancy3D引擎是真正的從游戲研發(fā)實(shí)戰(zhàn)中誕生的,完全貼合國內(nèi)3D游戲開發(fā)模式的引擎,這點(diǎn)也是我們很大的優(yōu)勢。

CSDN:如何收費(fèi),盈利模式如何?

劉睿:Fancy3D引擎不是一款開源的引擎,在3D頁游方面,目前主要通過技術(shù)授權(quán)來進(jìn)行收費(fèi),技術(shù)初裝費(fèi)加游戲運(yùn)營收入分成的模式。

后期針對手游,我們會推出特色化的授權(quán)方式,幫助手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)打造高品質(zhì)的3D手游。

CSDN:未來的發(fā)展方向如何?引擎的方向,該格局發(fā)展趨勢,該領(lǐng)域的未來暢想?

劉睿:未來的發(fā)展方向有三點(diǎn):

第一:作為國內(nèi)首款3D頁游的締造引擎,我們將繼續(xù)鞏固Fancy3D在3D頁游的領(lǐng)先地位,幫助更多頁游研發(fā)團(tuán)隊(duì)提升游戲品質(zhì),打造更多端游品質(zhì)的3D頁游產(chǎn)品,促進(jìn)頁游市場的升級。

第二:Fancy3D已經(jīng)完成了對跨平臺開發(fā)的支持,手游市場我們非常看好,今年年內(nèi),我們自己也將發(fā)布多款Fancy3D引擎打造的手游產(chǎn)品,我相信Fancy3D引擎將成為大家在做3D手游方面的另一選擇。

第三:Fancy3D引擎未來也將會拓展一下行業(yè)應(yīng)用市場,使之應(yīng)用于更多的領(lǐng)域,例如教育行業(yè)、虛擬實(shí)現(xiàn)等行業(yè)。


Fancy3D團(tuán)隊(duì)

作為一款完全知識產(chǎn)權(quán)的國產(chǎn)引擎,F(xiàn)ancy3D引擎要走的路還很長,雖然對比國內(nèi)同行來說我們已經(jīng)走在了前面,但是對于全球游戲開發(fā)業(yè)來說,我們?nèi)匀挥邢喈?dāng)多的障礙需要跨越!


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