本屆大會(huì)以“你就是主角”為主題,為移動(dòng)開發(fā)者打造一場(chǎng)真正的年度盛會(huì)。為讓更多的移動(dòng)應(yīng)用團(tuán)隊(duì)有自己專屬、固定的展示交流區(qū)域,大會(huì)主辦方特別提供了MDCC應(yīng)用團(tuán)隊(duì)免費(fèi)展位。無(wú)論是成熟的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),還是處于成長(zhǎng)期的移動(dòng)應(yīng)用、移動(dòng)游戲、智能硬件開發(fā)團(tuán)隊(duì),只要有成型作品,均可免費(fèi)申請(qǐng)。
從掌機(jī)到手機(jī),游戲帶給玩家的圖形化能力變得越來(lái)越強(qiáng)大。但是,大多的開發(fā)者還是傾向于在游戲中使用2D藝術(shù),這樣做的原因有兩點(diǎn):一是為了保持自己的藝術(shù)風(fēng)格,二就是使用3D模型太貴,而且還難以操作。2D手法較之簡(jiǎn)單,但最大缺點(diǎn)就是對(duì)圖片進(jìn)行動(dòng)態(tài)光影效果的實(shí)現(xiàn),而Sprite Lamp就是一款能夠幫助開發(fā)者將兩者完美結(jié)合的軟件工具。
2D畫面的動(dòng)態(tài)光影
通過(guò)Sprite Lamp,可以創(chuàng)建出多種貼圖,其中包括法線貼圖(normal maps)、深度貼圖(depth maps)、各向異性貼圖(anisotropy maps)和環(huán)境光遮蔽貼圖(ambient occlusion maps)。最關(guān)鍵的是,創(chuàng)建這些無(wú)需3D建模,全是自己手工繪制,很好的保存自身的藝術(shù)風(fēng)格。舉個(gè)例子,如果你制作的是像素游戲中的僵尸的話,下圖就是使用Sprite Lamp得到的效果。
如何使用
上面的示例是動(dòng)態(tài)地照明一個(gè)僵尸,如果你想要使用Sprite Lamp來(lái)做一個(gè)類似的角色的話,接下來(lái)要說(shuō)的就是相關(guān)操作。
首先,你需要繪制角色或其他物體的輪廓,最終它將會(huì)成為一個(gè)漫反射貼圖(diffuse map),意思就是這個(gè)角色的每個(gè)角度都有光照。如下:
完成第一步后,接下來(lái)要說(shuō)的就是繪制一個(gè)“l(fā)ighting profiles”,用灰度繪制(角色看起了像是用白石膏制作的),用單光源從單一的方向傳來(lái)。如果不想要全角度都有光照的話,可以根據(jù)需要,只繪制自己想要的方向。當(dāng)然,繪制得越多,效果就會(huì)越棒。針對(duì)這個(gè)僵尸,下圖是繪制了上下左右四個(gè)方向的光照。
接著進(jìn)入Sprite Lamp軟件進(jìn)行處理:
于是Sprite Lamp就根據(jù)lighting profiles產(chǎn)生了我們所需的貼圖,結(jié)果如下:
最后,做好的貼圖就可以根據(jù)自己的需要導(dǎo)入到引擎中直接使用,讓2D圖像看上去不再像以前那么單一。
傳送門:Sprite Lamp官網(wǎng)、mobilehub主頁(yè)