近期,在北京國家會議中心舉行的2014年Unity亞洲開發者大會,吸引了眾多國內游戲開發者的參與。目前,游戲引擎并非只有Unity一個,那為何Unity會脫穎而出廣受好評?CSDN記者采訪了Unity全球CEO David Helgason、Unity亞太區總裁John Goodale及Unity大中華區總裁符國新(Allen)先生,請他們深入暢談Unity的存在意義以及發展策略。
圖:符國新(左)、David(中)、John(右)
CSDN移動:首先問一下David先生,目前在游戲引擎方面,并不只有Unity,那Unity憑借哪些特性和優勢,使開發者選擇Unity呢?
David:我想,要是把所有的特點都列出來,清單肯定非常長。核心的來講,就是多樣性和集成方式,我們現在做2D,可以和3D進行完美的結合,這些都是特點。另外我想強調的是,我們有著非常好的性能,還有一個重點就是多平臺。我們可以進行很多無縫的導入,比如說在設備方面包括PC、Mac以及各種各樣的智能手機,而平臺方面并不僅僅只有Android和iOS,還包括其他的平臺。
CSDN移動:不同的平臺面對的用戶和操控方式都不一樣,比如說目前正在興起的操控平臺和手機完全不一樣,Unity如何引導開發者面對這些改變呢?
David:其實我們專注于多平臺和研究已經很長時間了,我們和國際主流的知名電視制造商也有合作,這方面積累了很多經驗,尤其在中國,我們注重和主要的合作伙伴進行這方面的研究。
CSDN移動:下面我問一下John,現在移動市場的發展導致開發者無論從數量和經驗上都比較缺少,可能開發者生態圈比較亂。那Unity是通過哪些措施促進開發者質量的提高,從而規范開發者的生態?
John:這個問題問的好。其實我們要幫助開發者提高的,并不是他們技能本身,而是希望幫助他們進行技能的遷移。我在亞洲工作的經驗大概有25年,我發現亞洲開發者技術和素質還是相當高的,對于這點我非常滿意。因為現在我們要做一些不同的東西,在技術方面存在一定的遷移性。尤其在中國,我們有不同的開發環境,所以原來的技術需要做一些遷移,這是跟之前不同的,也是需要我們下一步要注意的。
在Unity這邊,我們也是希望可以幫助大家進行技術的遷移,把它使用到一些新的平臺上。David也提到過多平臺這方面,我們一直非常注重,所以也希望可以使用很多Unity獨到的方式和工具,幫助大家進行平臺的開發,再把開發好的東西遷移到移動平臺上去,這些都可以使用unity的工具和方法進行幫助。
在中國我們這邊的支持團隊,他們的工作是非常重要的,而且到目前為止效果也非常好。他們可以幫助各位開發者,將他們的開發產品進行非常好的優化,然后做跨平臺的推廣,整體來說這邊的工作還是非常不錯的,中國這邊的效果也很好。
CSDN移動:Unity引擎是3D的,但是亞洲市場比較流行2D,針對亞洲市場或者具體針對中國市場,有沒有本土化的特征或者特別的策略?
David:首先Unity在這方面做了非常多的工作,希望盡量可以把我們的產品和我們的工具做到最好。之前也開發了很多關于2D方面的工具,但是我們認為技術有待加強。另外在中國,我們為廣大的開發者提供了非常多的支持,也幫助他們盡量的與一些平臺和地方的行業進行接觸和連接,便于他們取得成功。同時還有非常好的培訓系統,可以帶給大家。我們在這邊有非常多的適應當地的文件,還有其他的一些內容,都是可以幫助中國開發者的,即便他們不懂英文,也可以順利進行下去。
Allen:國內認為2D是主流,但是如果看PC上的游戲,端游也好,頁游也好,走向3D的游戲居多。PC 3D的過程已經開始轉過來了,100%里面的游戲,百分之七八十的PC游戲不是3D。國內手游之所以保持2D為主,主要是低端機和網速有問題,因為WiFi的普及率不足夠。如果看看這一年,首先,你發現紅米手機799、899已經很普及了,紅米手機跑3D游戲完全沒有問題。第二,大城市WiFi普及率非常高。第三,好多平臺公司,不管是百度也好,還是360都在普及路由器,再加上移動馬上推4G,而且本身所謂的低端機已經逐漸被淘汰了。
基于這幾個點,國內今年3D趨勢非常明顯。如果現在你看每個月新出的游戲里面,將近50%以上都是3D。如果你看日本、韓國,都是以3D為主的游戲。為什么?因為消費者玩家的口味越來越重。就像以前我們看2D的電影,但是看完3D電影以后很難轉回2D電影,消費者口味一直在加強。整個趨勢走向3D化是不可逆轉的。當然,肯定也有一些2D游戲存在,但消費者的口味再加上硬件,以及周圍的系統成熟,趨勢是很明顯的。不過基于這個點,Unity雖然看重這個趨勢,但我們10月份會發布2D工具,因為我們意識到了行業轉型是需要時間的,我們不能主導行業過程,我們要把最好的工具給開發者,這樣,開發者就可以用我們的工具開發2D游戲,也可以開發3D游戲。
CSDN移動:關于定價策略的問題,從原來的很貴到現在比較便宜,還有的是分成,還有的是免費的。中國的廠商暢游出了一個游戲也是免費的,Unity對這方面有沒有什么對策,或者之后會不會改變自己的銷售策略?
David:市場永遠存在競爭者,現在有一些人在做開源引擎。我們一直期待可以做出價格比較合理,性能也越來越好的游戲引擎給開發者,在當中也融入越來越多的創新。2009年我們就推出免費的版本,推廣度還是不錯的,功能也非常強大,我們每年都在不斷的更新,希望可以加入更多的內容。剛才您也有提到Cocos2D,它是免費的版本,也是做的比較成功的。我們也逐漸拿到一些市場份額,因為我們是更好的開發工具。Unreal是最貴的開發工具,總行業總收入占到了5%,我們在近期推出了收費的東西,他們做的也越來越好,接受程度越來越高。
我們在這邊的愿望,在未來發展不是把重點放在定價上,而是希望可以通過我們的努力,幫助開發者越來越容易,越來越方便地開發出成功的產品。所以我們才推出了Asset Store,大家可以在這里面進行任何活動,幫助他們省下很多的時間和金錢。Everyplay這樣的產品,加速了他們的成功,同時也不用支付費用。
Allen:競爭對手永遠都會有,手游出來之后,加上游戲機的引入,現在需要的是速游,速度跟精品,把精品做好之后,同時加上速度,更符合市場的需求。現在做的好的技術公司,或者是競爭引擎公司,核心點第一是誰的速度足夠快。第二是速度代表創新的速度,因為研發新的工具,一定要有速度去更新。Unity在2年之內,已經有19個版本更新,這是速度的更新,同時招到全球最強的引擎開發者開發,這些都是大筆的投入。Unity全球在引擎研發團隊上,人數已經是第一多了,我們150多個人只做研發引擎。
如果分析市場的話,一個團隊在做產品的時候,引擎的投入其實是最低的一部分,能力是最高的。這些成本加上引擎再加上市場推廣,把這些列出來,引擎投入只是一小部分。如果Unity引擎可以讓開發者的周期越短,同時效益更高,整個成本節省遠遠大于那一點點軟件的投入比例。所以很多游戲公司,雖然價格上是個噱頭,如果分析整個形勢,最貴的就是市場推廣,第二是人力成本,第三才是技術的投入。
CSDN移動:中國的一些游戲廠商已經開始轉向做資源平臺了,Unity也推出了Unity Cloud,你們怎么看待這個平臺市場,Unity Cloud,可以幫助開發者實現什么,帶來什么樣的變革?
Allen:Unity做事,從技術底層,讓玩家更加有社交的功能,同時這些游戲也可以在云上面做交叉推廣的功能。Unity云的平臺定位跟國內的手游平臺定位不一樣,國內平臺定位是面向消費者的平臺,是發號平臺。Unity更多的是游戲和游戲之間的交叉推廣,雖然都叫平臺,但是平臺的定位也不一樣。所謂的交叉推廣平臺也好,社交平臺也好,我們跟國內各家平臺戰略合作,通過他們面向消費者的資源,把我們這塊的技術融合到他們的平臺上,讓開發者最快速度能找到需要的消費者的資源。
CSDN移動:不知道三位是不是參與Unity的技術工作。如果有一款游戲在iPhone平臺比較火,我想移植到其他所有的平臺,Unity是不是提供這樣的逆向工程?會不會有多設備結合的游戲開發接口給開發者使用?
David:其實是不可以的,但是你們可以選Unity的工具重新做游戲,我們提供的一些技術和服務要完成這個內容也是非常快的,可以把它遷移到Android等其他的手機平臺上。你也可以使用今年要推出的新產品。另外使用Unity還有一個好處,如果你把它遷移到Android,使用Unity可以非常快速幫你完成,但是如果不用的話,你就要開發兩套完全不同的代碼系統。
CSDN移動:對于非法使用Unity看法是什么?Asset Store價值如何?
David:我首先回答第一個關于版權的問題。我不贊同非法使用,因為我認為Unity可以帶給開發者的價值是非常高的,在制作過程中可以幫他們省掉大量的時間,大家應該對于我們表示出一定的尊重。
其實我覺得Asset Store非常好,更新速率非常高。因為有成千上萬的開發者都給Asset Store貢獻內容,Asset Store不是我們自己做的自主開發,但是它的價值是非常高的,而且它也是非常穩定的內容,里面有很多東西都是開源的。廣大的開發者,如果發現有地方需要改進的話,人人都可以參與其中。
CSDN移動:展位上有很多教育或者是其他方面的展示,這些在Unity游戲引擎里面,收入占比會是多少?會不會成為你們中國地區2014年主要的發展方向?
Allen:兩年前到中國,短短24個月之內,我們業務成長速度是4倍。主要是增值服務,第一塊是教育,我們有授權培訓中心,我們有考試認證體系,學生可以考試,這些都是付費服務。我們也有專業技術服務,比如說大公司、中型公司、小公司,碰到問題我們都有技術團隊進行支持,這里面也有收費的體系。我們也有一個非游戲解決方案團隊,解決方案團隊做的是項目,把一些合作伙伴硬件結合在一起,把一些項目做完以后給我們企業用戶。我們還有游戲發行服務,把好的游戲帶到國內本地化,和發行商合作,把一些游戲分發給消費者,通過這個合作,我們也是用分成比例的方式進行實現。這8個月以來增長速度非常快,已經遠遠超于我們的預期。
CSDN移動:這算不算是中國市場的特色呢?
Allen:這些業務都是在中國創造的。在中國創造,現在我們帶到海外教育這塊,我們跟韓國,新加坡,跟不同的國家,甚至美國,把我們的書,把我們的內容編譯成英語,我們把它當地化,把這些資源給海外Unity辦公室,希望他們推動這個事。但是我們的認證是全球的認證體系。這套認證考題都是由我們統一研發團隊制作出來。游戲發行服務這塊,我們跟美國是同時起步的,解決方案這塊,是我們在中國成立的。近期宣布的Unity基金,也是中國成立的。
CSDN移動:關于Unity未來的發展方向。Cocos2D作為觸控科技公司,他們把業務分成三塊,云平臺這塊基本上算是子業務,Unity也在做自己的云平臺,Unity未來的定位是不是不光是引擎方面,也會開展其他的業務,甚至出自己的游戲?
David:我們這邊不會做自己的游戲。其實我們Unity要做的事就是幫助開發者做的越來越好,讓他們越來越成功,不管使用我們的免費版本,還是付費版本,還是使用我們Asset Store里面的東西或者用Everyplay等等,所有這些東西,都是希望他們獲得自己越來越多的成功。
Allen:Unity其實是12年的公司,我們經常談到技術累積花了十幾年才累積起來,好多公司說做引擎,但是如果放一小部分人做引擎,你說我支持引擎哪個品牌,其實要走的路還需要很長的時間,這些引擎的累積,技術的累積確實很多。今天早上大家在會場上看到我們做出一個畫面公里數,實時渲染那個游戲,看起來容易,但是后面的技術累積確實是150個人,在全球各地,12個分公司做出來的。永遠都有人說有競爭,我們很歡迎競爭對手,只有有了競爭對手,我們才會做的更好。
我們把幾款游戲帶到海外,還跟好幾款本地的團隊合作,把他們的游戲放到不同的商城,包括跟海外團隊的合作,我們把國外的游戲引到其他的市場。剛開始把好游戲帶到國內,但是現在國內的水平逐漸提高了,國內有很多好的游戲,我們想把它帶到海外,我們是發行服務商,因為我們做的事是把好的游戲以最方便的方式帶到當地的市場,并不是做發行商。
我們跟平臺的合作,并不是我們選的,我們把好多款游戲拿到Facebook上面做,由Facebook出錢,了解這款游戲,我們負責技術支持這塊。
David:把中國的好游戲介紹到國外,這個我們會做,也會總結我們要做的事情,幫助我們的開發者,把他們的游戲做的越來越好。