《雨血》系列可以說是國產(chǎn)獨(dú)立游戲制作的頂尖之作,其唯美、詭異的繪畫風(fēng)格,用古龍般冷艷、直接的手法描繪了一個存在著人體改造術(shù)及機(jī)械術(shù)中的架空武俠世界觀中,上演的一場充滿背叛、欺騙和陰謀的故事?!队暄返恼Q生源自于其制作人梁其偉學(xué)生時代的一次“不務(wù)正業(yè)”的嘗試,當(dāng)時梁其偉還是清華建筑系的學(xué)生,在課堂上比較無聊時經(jīng)常在紙頭上畫一些古裝人物,這算是這款游戲最初的原型。后來梁其偉開始學(xué)習(xí)游戲開發(fā)技術(shù),并且一步一步地把游戲制作這個夢想變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí)。
之后,梁其偉赴美留學(xué),在耶魯大學(xué)就讀期間,他與三個朋友在沒有商業(yè)資助和專業(yè)技術(shù)支持的情況下,獨(dú)立完成了單機(jī)RPG游戲《雨血1:死鎮(zhèn)》和《雨血2:燁城》,并在歐美各大獨(dú)立游戲平臺發(fā)售,獲得歐美玩家的熱烈反響。RPG點(diǎn)評類網(wǎng)站rpgfans為此作打出8.8的高分。
2011年,梁其偉成立了北京靈游坊網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,并先后獲得徐小平及網(wǎng)易的兩次注資,2013年,靈游坊完成的《雨血前傳:蜃樓》在國內(nèi)以及海外Steam平臺分別上線,共獲得超過50萬份的銷量。2014年,《雨血》系列的最新作――《影之刃》宣布由網(wǎng)易代理發(fā)行,成為網(wǎng)易公司進(jìn)軍手游市場的“第一劍”。日前,我們在中關(guān)村對梁其偉及其團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了拜訪,聽他們講講這些年來自己的收獲和感悟。
CSDN移動:提起你的名字,很多人會不由自主地聯(lián)想到四個字――“獨(dú)立游戲人”,你怎么看待這個頭銜?
梁其偉:這里有一點(diǎn)認(rèn)識上的誤解。很多人說起獨(dú)立游戲人都會跟某種形式聯(lián)系到一起,比如在車庫里吃泡面,或在一個狹窄的居民樓里過艱苦的日子。其實(shí)真正的獨(dú)立游戲并不代表著某種資源或形式,而是一種狀態(tài)。世界上最成功的商業(yè)性的文化產(chǎn)品,都有一定的獨(dú)立性,他們有自己所堅(jiān)持的東西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商業(yè)上非常成功,而且感人至深的商業(yè)產(chǎn)品,并非不具備獨(dú)立性。比如《哈利波特》,這個系列在電影和圖書市場的成功有目共睹,它的上下游的價值至少一千億美金,其實(shí)它誕生的初衷就是JK羅琳為她女兒所寫的枕邊故事,是一個非常私人的目的。再比如好萊塢知名導(dǎo)演卡梅隆,他不管市面上什么東西受歡迎,而是根據(jù)自己的興趣,花了很多年時間去研究深海攝像,發(fā)明文字系統(tǒng)等。最后《阿凡達(dá)》獲得了超高的票房收入,但它的背后其實(shí)是一種非常獨(dú)立的精神。所以即使《雨血》的團(tuán)隊(duì)和資源今后越來越多,我們?nèi)詴羞@種獨(dú)立的精神。
CSDN移動:所以即使你們現(xiàn)在與網(wǎng)易這樣的巨頭合作,你們?nèi)匀粫?jiān)持自己獨(dú)到的東西對嗎?
梁其偉:是這樣。很多時候,外界會猜測,認(rèn)為我們是不是被“萬惡的資本”給控制了,失去了對產(chǎn)品的把控能力。其實(shí)現(xiàn)在所有產(chǎn)品上的調(diào)整和變化,都是由我們來決定的。不可否認(rèn),有時網(wǎng)易會給些建議,但這些建議大多是有道理的,比如增強(qiáng)用戶體驗(yàn)、新手引導(dǎo)之類的。這些是我們的弱勢,一個成熟的產(chǎn)品確實(shí)應(yīng)該多去考慮這些問題。我們選擇與網(wǎng)易合作也是因?yàn)樗鹬貓F(tuán)隊(duì)和IP,這一點(diǎn)從他們引進(jìn)暴雪游戲?qū)ζ湓兜乇4婢湍芸闯鰜?。除此之外,還有一個誤解是,有些人認(rèn)為把產(chǎn)品交給巨頭代理,就可以不用去管市場,只安心做游戲就好。這是錯誤的,在這個圈子里生存肯定要認(rèn)識這個市場,但不能把它看做是你的束縛,看到市場上什么產(chǎn)品火就做什么。其實(shí)每個產(chǎn)品都有自己的特性和靈魂,照搬過來可能就死了。
CSDN移動:這樣看來,小公司的優(yōu)越感其實(shí)沒這么強(qiáng)。
梁其偉:是的。尤其是在中國的市場環(huán)境下,小公司的情況與國外恰好是反過來的。在國外,小公司肩負(fù)的是創(chuàng)新的使命和義務(wù),而中國的小公司,幾乎沒有人有這種意識或氣魄去做一些創(chuàng)新的東西,因?yàn)檫@樣做對它們來說風(fēng)險太大了。其實(shí),越是小公司,越應(yīng)該依靠創(chuàng)新去生存。很多人想不明白這個道理,以為買個IP(買不起就抄襲),模仿大公司賺點(diǎn)小錢就滿足了,然后拿“獨(dú)立游戲”做幌子。一大堆希望快速生存下來的小公司把競爭的底線拉低,所以我們現(xiàn)在看不到非常出彩的小公司的作品。在中國,我們所受到的外界的影響實(shí)在太多,我們沒法很單純地靜下心來做產(chǎn)品。
CSDN移動:你們現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的規(guī)模是多少,分工比例大概是什么樣子?你之前提到,你們團(tuán)隊(duì)的各工種都會掌握一些其他領(lǐng)域的知識,能否舉個例子講講這樣的團(tuán)隊(duì)是如何協(xié)作的?
梁其偉:我們現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)有20人,分工比較平均,團(tuán)隊(duì)成員基本都是“多面手”。舉例來說,AI需要策劃和技術(shù)來協(xié)作實(shí)現(xiàn),一般情況下,策劃做得是純文本的工作。但很多東西很難通過文檔進(jìn)行精確的溝通,比如體驗(yàn)上的感覺(如打一個怪爽不爽、活不活、它的智商高不高),這里存在一個很大的藝術(shù)處理空間。這種處理空間是一個純策劃很難搞定的。而如果是一個會編程的策劃,他會把他的想法用簡單的代碼來實(shí)現(xiàn)看看效果,如果不行,就去做些調(diào)整,不斷改進(jìn)這些細(xì)微的感受。這樣的策劃,最后拿到測試的人手里,就不至于出現(xiàn)那些很低級的問題。
《雨血》團(tuán)隊(duì)成員
CSDN移動:與之前的游戲相比,《影之刃》做了哪些改進(jìn)?
梁其偉:我覺得最大的改進(jìn),就是我們試圖用一種比較世俗的東西去包裝之前《雨血》系列留給人們的那種“高貴冷艷”的感覺,為了保護(hù)我們的這種理念的核心在一個很好的框架下得到發(fā)展,我們必須這樣做。比如注重新手引導(dǎo)、調(diào)性把控等,而且必須做到平易近人。
CSDN移動:這是否就是我們常說的“接地氣”?
梁其偉:是的。但這種“接地氣”并不是低俗化,而是為了我們的這個IP可以更好地傳播。比如《影之刃》中我們做了自動戰(zhàn)斗,很多核心玩家會對這個功能感到失望,其實(shí)我們也是頂著很大的壓力才把這個工能給做出來。因?yàn)槌?%的核心玩家外,97%的人都在使用這個功能,在這種狀態(tài)下,我們別無選擇。
CSDN移動:這仿佛是個悖論,你想做“高貴冷艷”的東西,往往只能滿足小眾人群,而“走下神壇”就要被迫為大眾做出一些改變。在您說上面這番話之前,我一直把《雨血》跟陳星漢的《風(fēng)之旅人》聯(lián)系起來,認(rèn)為這兩款都是將個人風(fēng)格發(fā)揮到極致的作品。
梁其偉:我跟陳星漢的理念有本質(zhì)上的不同,我希望做一個非常出色的商業(yè)藝術(shù),而他希望做的是非常出色的藝術(shù)。他是典型的藝術(shù)家思維,但我不是藝術(shù)家,也不是商人,我是設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)師考慮的是易用性。假如我畫一幅畫,這幅畫在我去世后被賣到了幾個億,這是藝術(shù)家的美。而我為寶馬設(shè)計(jì)汽車,讓更多人能夠體驗(yàn)到我的設(shè)計(jì),這也是一種美,這是設(shè)計(jì)師的美。這并不是說設(shè)計(jì)師唯利是圖,但設(shè)計(jì)的確是商業(yè)與藝術(shù)的結(jié)合。
CSDN移動:《雨血》的發(fā)展歷程中有哪些重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?
梁其偉:第一是做海外版;第二是從RPG游戲轉(zhuǎn)變?yōu)閯幼饔螒?;第三是轉(zhuǎn)向移動游戲,這一步很關(guān)鍵,需要我們有更成熟的心態(tài)。很多人以為只要我們做一款好的東西,就一定會很牛,但現(xiàn)實(shí)是,世界根本不是按你想象的那樣運(yùn)轉(zhuǎn)。我們還需要在很多成熟方法的引導(dǎo)下,才能夠保護(hù)住最初的那個概念。
CSDN移動:很多國內(nèi)團(tuán)隊(duì)試圖向海外市場擴(kuò)張時,都會選擇一個相對“國際化”的題材,但《雨血》系列在國外推出時也獲得了認(rèn)可,你認(rèn)為原因是什么?
梁其偉:這款游戲靠的不是很脆弱的文化自豪感來立足,其實(shí)許多游戲中的中國風(fēng)元素都是非?!暗图壍摹?,比如一些詩詞之類的。但我們的格局不是這樣,我們聚焦于產(chǎn)品的體驗(yàn)和游戲性,只要把這兩方面做好,不管你是武俠還是魔幻,你的文化都自然會傳播。這就是日本征服歐美的關(guān)鍵,為什么歐美人這么喜歡忍者、武士?就是認(rèn)為日本這些產(chǎn)品的體驗(yàn)做得足夠好,他們接受了這款產(chǎn)品,才會慢慢去研究產(chǎn)品背后所代表的文化。而國內(nèi)單機(jī)游戲總是喜歡先拿文化鋪路,但在體驗(yàn)上沒有任何創(chuàng)新,這樣無論你的文化多么精妙,在外國人眼中,這不過是一款很老套的RPG游戲。
文化輸出首先要在體驗(yàn)上發(fā)力,而不是一上來就拿文化鋪路
CSDN移動:在這個系列的開發(fā)中你們遇到過哪些技術(shù)性的問題?
梁其偉:遇到的技術(shù)問題可以說不計(jì)其數(shù),但我們不太把技術(shù)問題當(dāng)成非常重要的困難,因?yàn)榧夹g(shù)問題如果實(shí)在解決不了我們可以繞過他,只要達(dá)到最終的效果即可。比如我們做實(shí)時的PVPE功能時,很難做到一邊完全實(shí)現(xiàn)功能又同時為玩家節(jié)省流量,所以最后我們需要考慮是堅(jiān)持這個功能好,還是幫玩家省流量好。歸根結(jié)底,這變成了一個設(shè)計(jì)問題,而非技術(shù)問題。
CSDN移動:作為一個建筑專業(yè)的學(xué)生,你當(dāng)年自學(xué)游戲開發(fā)技術(shù)的時候想必非常痛苦吧?
梁其偉:沒錯。但非科班出身有一個好處,就是不會向?qū)I(yè)的程序員那樣糾結(jié)于一些技術(shù)追求。我當(dāng)時比較百無禁忌,只要能做出我想要的效果來,無論多“惡心”的方法我都會去用,有什么工具就會去用什么。但現(xiàn)在做商業(yè)化的產(chǎn)品肯定不會再這樣去做,底層架構(gòu)需要很嚴(yán)謹(jǐn),這樣才能保證它的穩(wěn)定性。
梁其偉清華時代的游戲手稿
CSDN移動:在耶魯大學(xué)留學(xué)的經(jīng)歷對你今天的事業(yè)有什么幫助?
梁其偉:專業(yè)層面可能沒有太多幫助,出國主要是去開闊視野,學(xué)習(xí)新的思想和思維方法。在耶魯?shù)哪菐啄?,我基本沒太接觸理工科的學(xué)生,而是整天跟戲劇學(xué)院和音樂學(xué)院的人混在一起,眼界上有了一些提升,世界觀也有所改變。另外就是接手了一些項(xiàng)目,比如百老匯的舞臺設(shè)計(jì),以及太陽能汽車等。
CSDN移動:如果讓你重新設(shè)計(jì),《雨血》系列的前期作品是否會有些地方與今天看到的不一樣?
梁其偉:我覺得不會。《雨血》系列在當(dāng)時那種人力和物力條件下已經(jīng)是做到極致了,對當(dāng)時來說,做成這樣已經(jīng)是不可完成的任務(wù)了。但如果以我們現(xiàn)在的資源來做,一些設(shè)計(jì)的理念可能會有所不同,比如畫面、效果之類的。
CSDN移動:從清華的興趣所趨,到美國深造完善,再到今天靈游坊的成立,一路走來,你有哪些心得體會?
梁其偉:心得體會談不上,我覺得無論是做游戲也好,還是做公司也好,最關(guān)鍵的就是知道自己想要的是什么,然后很真誠地對待這個目的,不帶任何虛偽和目的性,這樣你才能去做好。比如你想賺錢,那你去賺好了;你想真正做出點(diǎn)東西,那就去做好了。我們今天講了很多所謂“獨(dú)立游戲人”的話題,其實(shí)歸根結(jié)締就是要看清楚自己想要的東西。所以我說,無論做什么,首先都要對自己足夠真誠。
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