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腦洞大開:《80天環(huán)游地球》同名游戲誕生記

來(lái)源:程序員人生   發(fā)布時(shí)間:2014-09-26 21:00:46 閱讀次數(shù):2628次

近來(lái)在App Store上有一款與凡爾納經(jīng)典小說(shuō)《80天環(huán)游地球》同名的文字冒險(xiǎn)策略游戲80 Days頗為火熱,當(dāng)然,對(duì)于國(guó)內(nèi)大部分用戶而言,滿屏的英文看著會(huì)讓人很想哭。Inkle工作室所開發(fā)的這款游戲最值得稱道的地方就是完全由玩家自己定制這場(chǎng)環(huán)球之旅,路線選擇多樣、故事設(shè)定奇趣、界面風(fēng)格更是機(jī)械復(fù)古充滿文藝范兒,也正因如此,80 Days堪稱是2014年度一大最具想象力和引人入勝的游戲。

當(dāng)直觀的圖片敘述模式成為主流,玩家的惰性心理成為常態(tài),鼓起勇氣打破傳統(tǒng)的Inkle是否能用文字的魅力激發(fā)玩家的想象力,讓他們?cè)谒伎己屠Ь持畜w會(huì)游戲的別樣風(fēng)情呢?本文采訪了Inkle聯(lián)合創(chuàng)始人Joseph Humfrey和Jon Ingold,一起窺探80 Days從無(wú)到有的創(chuàng)作歷程。

開啟環(huán)球之旅

無(wú)懈可擊的畫面細(xì)節(jié),字字珠璣的文字?jǐn)⑹觯蓛衾鞯募粲疤匦б约熬聫?fù)古的蒸汽朋克氣息讓玩家仿佛置身凡爾納筆下的機(jī)械奇幻世界。更不可思議的是,跟一些游戲中粗枝大葉卻又故作矜持的寫實(shí)感比起來(lái),80 Days中天馬行空的想像反而有種愜意自在的吸引力。

Ingold說(shuō)道:“沒什么事兒是一氣呵成那么簡(jiǎn)單,制作80 Days的過(guò)程更是如此。一來(lái)制作Sorcery!(《巫術(shù)》,Inkle開發(fā)的游戲)為我們積累了開發(fā)文字冒險(xiǎn)游戲的經(jīng)驗(yàn),二來(lái),再次和英國(guó)Profile Books出版社合作也起了推波助瀾的作用。此外,我們還和Dave Morris進(jìn)行了合作,他是移動(dòng)游戲Frankenstein(《科學(xué)怪人》)的腳本作者。可能很多人沒聽說(shuō)過(guò)游戲版的Frankenstein,畢竟同名小說(shuō)更廣為人知一些。”


圖:80 Days早期的概念設(shè)計(jì)

在此之前,Ingold等人一直忙于成立公司,并琢磨做出點(diǎn)兒什么成就來(lái)。“先從文字冒險(xiǎn)游戲開始如何?讓人心馳神往的不僅僅是游戲開發(fā)本身,還有故事劇情的無(wú)限可能性。于是,我們決定重新打造英國(guó)勇士Phileas Fogg先生的奇幻之旅,讓游戲中的他能夠自由奔向在地球的任何角落。”

80 Days的成功部分得歸功于之前Sorcery!的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。“之前開發(fā)Sorcery!的時(shí)候,我們采用了Map Layer工具,它不僅能提升視覺效果,還能打造不同的路線,從而響應(yīng)游戲中不同路線交織的劇情需要。”

跟Sorcery!比起來(lái),80 Days可謂是青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。多達(dá)50萬(wàn)字的故事情節(jié)引導(dǎo)著1萬(wàn)多條路線,每一種選擇都會(huì)影響最終的結(jié)局。“玩家在環(huán)球旅行中還能看到其他人的實(shí)時(shí)進(jìn)展,從中借鑒并推測(cè)自己接下來(lái)會(huì)遭遇什么……這樣一來(lái)他們就會(huì)相信,原來(lái)做出的每一個(gè)選擇都是有意義的。”

創(chuàng)意這玩意兒向來(lái)是“有心栽花花不開,無(wú)心插柳柳成蔭”,縱然閉關(guān)修煉、埋身書海,恐怕也等不到靈光一現(xiàn)的那一刻。不過(guò)Inkle的小伙伴們卻總能在某個(gè)據(jù)說(shuō)孕育了無(wú)數(shù)偉大創(chuàng)意的地方――酒吧,擦出靈感的火花。

“當(dāng)時(shí),我們正在酒吧里閑扯,不知怎么地就聊到了《80天環(huán)游地球》,”Ingold說(shuō)道。“這不正是我們苦苦尋覓的故事背景嗎?滿心期待的一切故事元素――旅途、行李、錢等等,一個(gè)都不少,與我們向往的目標(biāo)幾乎分厘不差。”

“當(dāng)然我們還談到了別的,但是《80天環(huán)游地球》的創(chuàng)意實(shí)在是太完美了,讓人無(wú)法拒絕。這個(gè)想法給了我們無(wú)數(shù)的靈感。”

付諸實(shí)踐:更多的城市、更復(fù)雜的路線、更步步驚心的體驗(yàn)

決定了就不再回頭。很快,Inkle在80 Days的開發(fā)之路上越走越遠(yuǎn),再也停不下來(lái)了,故事在上演著,旅途在延伸著,80 Days的冒險(xiǎn)旅程充滿期待,而其開發(fā)也是一個(gè)不斷完善的過(guò)程。Ingold笑說(shuō):“有一次在酒吧,Humfrey的聲音從角落里傳來(lái):游戲里的城市只有20個(gè)左右,你確定嗎?”

“之后,負(fù)責(zé)寫游戲腳本的Meg Jayanth對(duì)好些個(gè)我們聽都沒聽過(guò)的城市做了些調(diào)查。”“比如一個(gè)我們從未聽過(guò)的印度城市,叫拉合爾(現(xiàn)屬于巴基斯坦)。雖然我們對(duì)拉合爾一無(wú)所知,既然Meg(Meg Jayanth,著名女作家)都寫進(jìn)故事里了,我們也只好把它加到游戲里。”

“我們?cè)谠囃娴臅r(shí)候發(fā)現(xiàn),城市越多,路線越復(fù)雜,才越能體驗(yàn)到步步驚心的震撼和樂趣,所以我們就不斷在游戲中添加新的城市。”


圖:80 Days別致的畫風(fēng)也是該游戲的賣點(diǎn)之一

“當(dāng)80 Days初現(xiàn)雛形的時(shí)候,Inkle并沒有卻步。我們很清楚,真正的戰(zhàn)役才剛剛開始,”Humfrey說(shuō)道。

“在這樣一個(gè)龐大又復(fù)雜的工程里,我們不厭其煩地一遍一遍計(jì)劃著,實(shí)施著。發(fā)布了首版80 Days后,我們開始不斷潤(rùn)色和完善畫面細(xì)節(jié),就像畫家將色彩填滿整個(gè)畫布那樣。”

“曾經(jīng)的美術(shù)老師總是告誡說(shuō),畫布上絕不能留有半點(diǎn)空白,否則就不能稱為作畫。”

“再者,Meg花費(fèi)了很多心血設(shè)定故事中的城市、路線、人物、語(yǔ)言和聲音等,我們得確保每一處畫面細(xì)節(jié)都跟劇情嚴(yán)絲合縫,”Ingold補(bǔ)充道。

“當(dāng)然了,從制作最初到最后,我們都表現(xiàn)出了高度的合作精神。”

游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)談:小團(tuán)隊(duì)更有優(yōu)勢(shì)

選擇由一支小團(tuán)隊(duì)來(lái)設(shè)計(jì)和開發(fā)80 Days并非沒有顧慮,不過(guò)當(dāng)工作步入正軌后,Ingold和Humfrey才領(lǐng)略了“濃縮即是精華”的真理。

Ingold解釋說(shuō):“工作量的確不小,但若選擇20人團(tuán)隊(duì)來(lái)做,溝通的時(shí)間成本同樣難以負(fù)擔(dān)。最終,我們找到了一個(gè)平衡點(diǎn),那就是錄用復(fù)合型人才,既提高了團(tuán)隊(duì)的工作效率,又削減了成本。”


圖:80 Days最終版本截圖

“每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都體會(huì)到了合作無(wú)間的快樂。身處游戲行業(yè)這么久了才發(fā)現(xiàn),原來(lái)各司其職、互不干涉的分工模式并非唯一的選擇。有時(shí)候腦袋里的好點(diǎn)子就如潮水般一浪接著一浪涌來(lái)。當(dāng)你迫不及待想要與整個(gè)團(tuán)隊(duì)分享時(shí),小團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)就不言而喻了。”

Inkle曾擔(dān)心:一旦玩家覺得游戲太難,無(wú)法快速通關(guān),很快就會(huì)厭倦。

80 Days里海量的路線選擇讓每個(gè)玩家都能打造獨(dú)一無(wú)二的環(huán)球旅程。但由于游戲本身的閱讀量較大,對(duì)玩家參與度要求較高,所以Inkle擔(dān)心玩家們還沒進(jìn)入狀態(tài)就失去了耐心。

好在他們?cè)谶@件事情上的判斷是錯(cuò)誤的。

“一些人在62天時(shí)間里就通關(guān)了,另外一些人則花了152天的時(shí)間。不管玩家覺得是難是易,只要樂在其中,這就夠了。”

“我原以為遲遲無(wú)法通關(guān)的玩家肯定很沮喪,后來(lái)卻發(fā)現(xiàn),他們并不介意失敗,因?yàn)樗麄冊(cè)缫褠凵狭诉@段奇幻旅程。”

“Meg將不同的故事結(jié)局處理得恰到好處。即使Fogg先生最終輸了這場(chǎng)賭局,那有什么好遺憾的呢?――旅程上的風(fēng)景那么壯麗,那么別致,那么迷人。即便輸了又如何?享受過(guò)程才是最重要的。”

“有意思的是,數(shù)據(jù)顯示,不同旅行線路長(zhǎng)度的平均值和中位值相差無(wú)幾。我想這得歸功于80 Days里無(wú)懈可擊的游戲平衡感。不過(guò),大概沒幾個(gè)設(shè)計(jì)人員會(huì)大費(fèi)周折地追求完美的平衡感吧。”

下一次冒險(xiǎn):做百分百原創(chuàng)、畫面感十足的游戲!

盡管80 Days收獲了來(lái)自全球諸多玩家的贊譽(yù),但I(xiàn)nkle團(tuán)隊(duì)并未因此固步自封。相反的,他們亟不可待地奔赴新世界,應(yīng)對(duì)新挑戰(zhàn)。

“難道80 Days就此為我們貼上了‘自成流派’的標(biāo)簽嗎?假設(shè)制作《奧德賽》(古希臘史詩(shī))的冒險(xiǎn)游戲,就能輕車熟路了嗎?我不這么認(rèn)為。80 Days都耗費(fèi)了我們這么多心血,《奧德賽》會(huì)容易到哪里去呢?”Humfrey說(shuō)道。

“我們想做的是100%原創(chuàng),更有畫面感的游戲――插畫小說(shuō)的圖片風(fēng)格,相互穿插的對(duì)話旁白,神秘未知的奇幻旅程,這才是極品創(chuàng)意。”

本文為CSDN編譯整理,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系market#csdn.net(#換成@)

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