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Unreal Engine 4 C++ 射線碰撞

來源:程序員人生   發(fā)布時間:2014-10-08 08:00:01 閱讀次數(shù):4451次

游戲開發(fā)中經(jīng)常會用到射線碰撞,比如激光器打一槍,需要明確知道它集中的位置,然后在這個點釋放攻擊特效。

Unrea Engine 4中做射線碰撞也很簡單,主要功能的實現(xiàn)是World的LineTraceSingle這個方法,下面給出測試代碼。代碼我在ThirdPersonTemplate中測試。檢測角色正前方有無柯碰撞的Actor,有就在碰撞點上顯示一個調(diào)試用的圓球。代碼如下:

void ANanProjectCharacter::Raycast() { FHitResult hitResult(ForceInit); FVector pos, dir; FCollisionQueryParams ccq(FName(TEXT("CombatTrace")), true, NULL); ccq.bTraceComplex = true; ccq.bTraceAsyncScene = false; ccq.bReturnPhysicalMaterial = false; ccq.AddIgnoredActor(this); pos = GetActorLocation(); const FRotator Rotation = CapsuleComponent->GetComponentRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); // get forward vector dir = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); FVector posBegin = pos; FVector posEnd = pos + dir * 500; GetWorld()->LineTraceSingle(hitResult, posBegin, posEnd, ECC_WorldStatic, ccq); DrawDebugLine(this->GetWorld(), posBegin, posEnd, FColor(1.0f, 0.f, 0.f, 1.f), false, 20.f); if (hitResult.GetActor()) { DrawDebugSphere(GetWorld(), hitResult.Location, 10, 10, FColor::Red, false, 20.f); } }


注意下,需要把角色自己從碰撞檢測中排除掉。最終效果如下:



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