Cocos2d中的Menu使用
來源:程序員人生 發布時間:2014-10-16 12:19:19 閱讀次數:2907次
學習cocos2d-x中的菜單主要需要了解:菜單(CCMenu)和菜單項(CCMenuItem)以及CCMenuItem的具體子類。
a. 下面來學習一下相關的類。
1. CCMenu
菜單,是CCLayer的子類,是一個層(容器),可以往里面添加菜單項。下面是它的類結構圖:

CCMenu默認接受觸屏事件的優先級是-128(優先級很高,因為值越小,響應觸屏事件的優先級越高),可以通過繼承它實現自定義的效果,創建CCMenu對象的函數:
static CCMenu* menuWithItems(CCMenuItem* item, ...);
static CCMenu* menuWithItem(CCMenuItem* item);
2. CCMenuItem
菜單項,開發中一般是直接使用它的子類。CCMenuItem有三個直接子類:
CCMenuItemLabel(字符標簽菜單)、CCMenuItemSprite(圖片菜單)、CCMenuItemToggle(開關菜單)。
下面是CCMenuItem的類結構圖:

現在分別來了解一下各個不同的菜單項。
(1) CCMenuItemLabel:使用文字標簽創建菜單項
所有支持CCLabelProtocol的節點都可以用來創建CCMenuItemLabel,CCLabelProtocol是標簽的共同接口。CCLabelProtocol也有三個直接子類,下面是類結構圖:

CCLabelTTF:同時也是CCSprite的子類,用來渲染文字標簽的,可以指定字體,每次設置字符串內容時都需要重新創建紋理和渲染,性能不好,可以看它的相關源碼:
void CCLabelTTF::setString(const char *label)
{
if (m_pString)
{
delete m_pString;
m_pString = NULL;
}
m_pString = new std::string(label);
CCTexture2D *texture;
if( CCSize::CCSizeEqualToSize( m_tDimensions, CCSizeZero ) )
{
texture = new CCTexture2D();
texture->initWithString(label, m_pFontName->c_str(), m_fFontSize);
}
else
{
texture = new CCTexture2D();
texture->initWithString(label, m_tDimensions, m_eAlignment, m_pFontName->c_str(), m_fFontSize);
}
this->setTexture(texture);
texture->release();
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = m_pobTexture->getContentSize();
this->setTextureRect(rect);
}
可以用CCLabelBMFont或者CCLabelAtlas代替它。
CCLabelBMFont:也是CCSpriteBatchNode的子類,創建CCLabelBMFont對象需要一個字符串和一個fnt格式的文件(字庫),如:
CCLabelBMFont *label = CCLabelBMFont::labelWithString("Bitmap Font Atlas", "fonts/bitmapFontTest.fnt");
這個fnt文件包含了這些信息:對應圖片的名字(圖片包含了所有你要繪制的字符)、圖片中的字符對應的unicode編碼、字符在圖片中的坐標、寬高等。初始化CCLabelBMFont對象時,會把圖片添加到緩存(CCTextureCache)中,解析fnt文件,把fnt文件中對應的信息保存到一個ccBMFontDef類型的數組里面,數組的索引是charId(字符的unicode編碼值),ccBMFontDef是一個結構體:
typedef struct _BMFontDef {
//! ID of the character
unsigned int charID;
//! origin and size of the font
CCRect rect;
//! The X amount the image should be offset when drawing the image (in pixels)
int xOffset;
//! The Y amount the image should be offset when drawing the image (in pixels)
int yOffset;
//! The amount to move the current position after drawing the character (in pixels)
int xAdvance;
} ccBMFontDef;
繪制字符串時,根據字符對應的unicode碼去查找ccBMFontDef信息,從緩存中取出圖片,再根據ccBMFontDef中坐標、寬高取出對應區域的字符圖片,把字符在字符串中的索引位置作為tag添加到CCLabelBMFont中,因為CCLabelBMFont本身是CCSpriteBatchNode,這樣就實現了批處理渲染精靈,提高了性能。下面是創建字符對應的CCSprite的部分代碼:
void CCLabelBMFont::createFontChars()
{
/** .... */
//以下代碼是遍歷字符串時:for循環內的代碼
const ccBMFontDef& fontDef = (*(m_pConfiguration->m_pBitmapFontArray))[c];
CCRect rect = fontDef.rect;
CCSprite *fontChar;
fontChar = (CCSprite*)(this->getChildByTag(i));
if( ! fontChar )
{
fontChar = new CCSprite();
fontChar->initWithBatchNodeRectInPixels(this, rect);
this->addChild(fontChar, 0, i);
fontChar->release();
}
else
{
// reusing fonts
fontChar->setTextureRectInPixels(rect, false, rect.size);
// restore to default in case they were modified
fontChar->setIsVisible(true);
fontChar->setOpacity(255);
}
/** .... */
}
CCLabelAtlas:也是CCAtlasNode的子類,創建一個CCLabelAtlas對象的代碼如下:
static CCLabelAtlas * labelWithString(const char *label, const char *charMapFile, unsigned int itemWidth, unsigned int itemHeight, unsigned char startCharMap);
//示例
CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::labelWithString("123 Test", "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 64, ' ');
參數的含義:要繪制的字符,圖片文件,圖片文件中每個字符的寬度,圖片文件中每個字符的高度,圖片的起始字符。
CCAtlasNode封裝了一個CCTextureAtlas的變量,CCTextureAtlas初始化圖片文件的時候會把圖片加載到緩存(CCTextureCache)中:
bool CCTextureAtlas::initWithFile(const char * file, unsigned int capacity)
{
// retained in property
CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(file);
if (texture)
{
return initWithTexture(texture, capacity);
}
else
{
CCLOG("cocos2d: Could not open file: %s", file);
delete this;
return NULL;
}
}
接下來CCTextureAtlas負責管理該大圖,可以隨意繪制圖片的某一矩形區域,渲染方式采用的是OpenGL ES VBO(頂點緩沖對象,保存在顯存中)。 CCTextureAtlas有一個m_pQuads屬性,它是CCTextureAtlas類的核心,是一個ccV3F_C4B_T2F_Quad類型的數組,ccV3F_C4B_T2F_Quad是一個結構體,有四個成員屬性,它們都是ccV3F_C4B_T2F類,分別表示左上,左下,右上,右下。看源碼:
//! a Point with a vertex point, a tex coord point and a color 4B
typedef struct _ccV3F_C4B_T2F
{
//! vertices (3F)
ccVertex3F vertices; // 12 bytes
// char __padding__[4];
//! colors (4B)
ccColor4B colors; // 4 bytes
// char __padding2__[4];
// tex coords (2F)
ccTex2F texCoords; // 8 byts
} ccV3F_C4B_T2F;
//! 4 ccVertex2FTex2FColor4B Quad
typedef struct _ccV2F_C4B_T2F_Quad
{
//! bottom left
ccV2F_C4B_T2F bl;
//! bottom right
ccV2F_C4B_T2F br;
//! top left
ccV2F_C4B_T2F tl;
//! top right
ccV2F_C4B_T2F tr;
} ccV2F_C4B_T2F_Quad;
ccV3F_C4B_T2F有三個成員,分別表示:頂點、顏色、紋理坐標。
CCTextureAtlas類就是根據這個數組來繪制矩形的,數組的容量就是要繪制的字符數量。指定字符串的時候:是根據指定字符的ASCII碼值跟startCharMap(圖片起始字符)ASCII碼值的偏移量,得到該字符在圖片上的區域的,然后生成繪制矩形所需要的數據,源碼:

//CCLabelAtlas - CCLabelProtocol
void CCLabelAtlas::setString(const char *label)
{
/** .... */
this->updateAtlasValues();
/** .... */
}
//CCLabelAtlas - Atlas generation
void CCLabelAtlas::updateAtlasValues()
{
unsigned int n = m_sString.length();
ccV3F_C4B_T2F_Quad quad;
const unsigned char *s = (unsigned char*)m_sString.c_str();
CCTexture2D *texture = m_pTextureAtlas->getTexture();
float textureWide = (float) texture->getPixelsWide();
float textureHigh = (float) texture->getPixelsHigh();
for(unsigned int i = 0; i < n; i++) {
unsigned char a = s[i] - m_cMapStartChar;
float row = (float) (a % m_uItemsPerRow);
float col = (float) (a / m_uItemsPerRow);
#if CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
// Issue #938. Don't use texStepX & texStepY
float left = (2 * row * m_uItemWidth + 1) / (2 * textureWide);
float right = left + (m_uItemWidth * 2 - 2) / (2 * textureWide);
float top = (2 * col * m_uItemHeight + 1) / (2 * textureHigh);
float bottom = top + (m_uItemHeight * 2 - 2) / (2 * textureHigh);
#else
float left = row * m_uItemWidth / textureWide;
float right = left + m_uItemWidth / textureWide;
float top = col * m_uItemHeight / textureHigh;
float bottom = top + m_uItemHeight / textureHigh;
#endif // ! CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
quad.tl.texCoords.u = left;
quad.tl.texCoords.v = top;
quad.tr.texCoords.u = right;
quad.tr.texCoords.v = top;
quad.bl.texCoords.u = left;
quad.bl.texCoords.v = bottom;
quad.br.texCoords.u = right;
quad.br.texCoords.v = bottom;
quad.bl.vertices.x = (float) (i * m_uItemWidth);
quad.bl.vertices.y = 0;
quad.bl.vertices.z = 0.0f;
quad.br.vertices.x = (float)(i * m_uItemWidth + m_uItemWidth);
quad.br.vertices.y = 0;
quad.br.vertices.z = 0.0f;
quad.tl.vertices.x = (float)(i * m_uItemWidth);
quad.tl.vertices.y = (float)(m_uItemHeight);
quad.tl.vertices.z = 0.0f;
quad.tr.vertices.x = (float)(i * m_uItemWidth + m_uItemWidth);
quad.tr.vertices.y = (float)(m_uItemHeight);
quad.tr.vertices.z = 0.0f;
m_pTextureAtlas->updateQuad(&quad, i);
}
}

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