畢業(yè)工作了還沒對象?那么接下來你將要面臨的就是七大姑八大姨張羅的相親活動,而相親成功與否最關(guān)鍵的就是第一印象。其實(shí)玩家與免費(fèi)游戲之間的關(guān)系又何嘗不是“相親”,玩家對免費(fèi)游戲的第一印象決定了他是否會繼續(xù)玩下去。如果玩家因?yàn)橛螒虻某躞w驗(yàn)不是太好而選擇離開,對于開發(fā)商來說損失的并不僅僅是一個(gè)玩家,還有打造游戲的各種成本。特別是免費(fèi)游戲,玩家與其不存在金錢或者其他之類的羈絆,如果做得不好,玩家離開的會更灑脫。所以,為了降低客戶流失率,就要學(xué)會如何打造初印象。
第一印象:
在網(wǎng)站上進(jìn)行注冊,是大多玩家與游戲的第一次互動,所以要學(xué)會充分利用。
Halo效應(yīng):
還有一個(gè)有趣的現(xiàn)象就是Halo效應(yīng)。這個(gè)意思就是,如果你對一個(gè)事物的初步印象是好的,就不自覺地把這個(gè)感覺攜帶到這一事物的其他方面。反過來也是如此,如果最初的印象并不很好,那么用戶會用一種找茬的眼光去審視該產(chǎn)品的其余部分,而且人們在以后很長地一段時(shí)間里仍會受第一印象的影響。
如果他們認(rèn)為一款游戲是好的,他們會尋找積極的反饋去證實(shí)他們的觀點(diǎn)。如果他們認(rèn)為游戲不怎么樣,他們同樣也會這么做。所以,這是一個(gè)免費(fèi)游戲非常重要的一點(diǎn),即使你游戲的其中一部分要比競爭對手強(qiáng),但是最初印象卻較差,那么你的游戲也差不多玩完了。在這里,可以舉一些有著不錯(cuò)的初體驗(yàn)免費(fèi)游戲的例子:Blacklight、TF2和部落沖突。
可用性如何影響第一印象:
要想有個(gè)好印象要使注冊的導(dǎo)航過程清晰并易于理解的。用戶不會坐在那里感想:“呵呵,好混亂的注冊過程啊。”良好的可用性并不會受用戶的關(guān)注,因?yàn)檫@本來就是他們所期望的。一款免費(fèi)的游戲絕對不可以因?yàn)樽岳щy而讓用戶反感,如果一個(gè)用戶在真正接觸到游戲之前就已經(jīng)厭煩了,那么第一印象肯定不會有好結(jié)果。
一旦玩家已經(jīng)完成注冊,那么接下來最重要的就是一個(gè)良好的玩游戲感受。當(dāng)然,良好在這里并不是“容易”的意思,意思是確保游戲沒有令人混淆和反感的部分。而且玩家可以很快的感受到游戲的關(guān)鍵,并大致知道它是如何運(yùn)作的。通過這些,他們就可以決定是否喜歡它。最初的體驗(yàn)應(yīng)該是難忘、耐看和有趣的。就如,TF2通過它們的視頻吸引玩家,Blacklight是讓玩家感覺自己正在做有用的事情。教程越少就會使人有種教程越好的感覺。一些游戲使用的教程從頭至尾都簡單,如植物大戰(zhàn)僵尸和傳送門2。
圍繞第一印象測試能夠找出可以改進(jìn)和減少讓玩家厭煩的地方,讓游戲獲得這一美好印象的機(jī)會。一款免費(fèi)游戲可以很強(qiáng)大,但若連最初的體驗(yàn)是都很弱的話,那么,想要獲得更多的玩家并不是一個(gè)簡單的事。因?yàn)橥婕也粫ㄌL的時(shí)間去發(fā)現(xiàn)一個(gè)游戲會多么的贊。
當(dāng)然,除了塑造良好的初印象,也要明白,他們玩的是游戲,而不是游戲中的“錯(cuò)誤”。如果用戶總是遇到系統(tǒng)要求但又不是他們想做的操作,這會讓游戲大打折扣,所以要學(xué)會從玩家的經(jīng)驗(yàn)及反饋中尋找問題并作出改變。