CSDN:請談一談您的個人經歷吧。
David Helgason:我很小的時候就開始開發軟件,那時我就意識到,我對完成大學學業這種事情完全沒有興趣,所以我在那時就決定要成為一個科技創業者。我曾成立過幾家公司,不過全部無疾而終。后來我有幸與另外兩位創始人一起創建了一個項目,它的服務對象覆蓋了從游戲開發到技術研發等許多公司,也就是現在為大眾所熟知的Unitiy Technologies。
David Helgason
CSDN:為什么要做這樣一個工具?開發者有什么樣的需求?
David Helgason:當我們最初開始開發Unity的時候,市場可用的能簡化游戲設計,讓游戲開發更快速的工具很少,所以我們試著去填補這一空白。我們發現市場需求非常強烈,我們始終專注于減少游戲開發過程中的障礙,讓游戲開發門檻降低,使得這個工具適用于更多的受眾。現在,我們帶著這個目標已經走過整整十年。Unity讓開發者有能力快速開發優秀的游戲,并輕而易舉地把游戲拓展至多個平臺,利用豐富的功能套件,開發者可以開發出他們能想象到的任何東西。與此同時,我們熱衷于去了解用戶的需求,并讓Unity可以滿足它,使得Unity可以始終走在其他技術的前面,比游戲團隊內部的引擎走得更快。
CSDN:這個工具是針對移動開發的哪一個環節?現在該領域的格局是怎樣的?
David Helgason:Unity是移動開發領域應用最為廣泛的游戲開發引擎及工具套件。我們傾盡全力讓它可以完美適用于幾乎所有類型、藝術設計風格和大小的游戲團隊。在Unity 4.3中,我們集成了非常出色的2D開發工具。任何人在使用了Unity之后都會發現它的好處,快速的迭代,而且支持將游戲部署到多個主流平臺,甚至包括PC、Mac、網頁。當然,對于我們來說,現在移動領域中有很多競爭者,但沒有任何一個可以提供同樣深度的解決方案,特別是對如此多的平臺來說。
CSDN:Unity的產品做了多久?什么時候推出的?
David Helgason:在 2001 年時,Joachim Ante 和 Nicholas Francis 一起創作一款游戲時,他們開始開發Unity。沒過多久,我加入了進來,與他們坐在一起,繼續開發Unity。但是很快我們便意識到,相對于做游戲,我們更愿意將精力投入到 技術的開發中。
Unity的第一個版本在2005年發布,從那時開始,我們便不斷增加對不同平臺的支持:Windows、Unity Web Player、iOS、Android、Wii、PS3、Xbox 360、Linux、Windows Phone 8和Windows Store、BlackBerry 10以及PlayStation Vita,而且已經準備好兼容Tizen、Xbox One、PlayStation Mobile、PlayStation 4、PlayStation Now,這些都已經進入開發階段。
我們以Unity為傲,而且我認為我們永遠不會停止對Unity的完善。只要Unity還在,我們還會繼續持續跟進、實現用戶的需求。
CSDN:針對產品與需求,從第一個內測版本,到現在你們做了些什么?開發這套系統有什么技術門檻?有什么坑,怎么邁過去的?
David Helgason:每個時代都有其對應的技術方案。在開發的最初幾天我們對Workflow做了很多創新的設想,而且花了很大的精力去考慮如何能更輕松地導入3D Studio、Maya和Photoshop文件。皇天不負苦心人,我們最終完美地解決了這些問題。之后我們發布了Mecanim角色動畫系統,在如何處理動畫數據,以及如何快速解決在多個角色間做復雜的動畫合成方面,我們做了許多的基礎創新。
Unity團隊(點擊放大)
最近,我們努力實現了對近20個平臺的兼容。而且我們還招入了許多工程師,毫無疑問地,這大大提高了我們的開發速度。
CSDN:如何收費,盈利模式如何?
David Helgason:Unity的核心理念是盡可能地讓更多人可以成為游戲開發領域的一員。因此,我們為開發者們提供了很多免費的產品或功能。實際上,開發者可以利用Unity把游戲發布到Windows、Mac、Linux、Unity Web Player、iOS、Android、Windows Phone 8、Windows Store和BlackBerry 10平臺,而且這一過程完全免費。另外,我們還提供一套功能更強的付費工具套件――Unity Pro。它可以滿足對開發要求更加高的開發者。
我們還成功發起了Asset Store,世界各地的開發者可以在上面購買或銷售包括從編輯器擴展工具到3D模型的任何資源,來為他們的游戲創作提供更大的幫助。這些資源都是一次性付費的,所以一旦購買,你可以將他們用在任何游戲項目中。這個平臺非常成功,這份成績不僅僅是對于我們而言的,對于那些銷售產品的開發者來說同樣如此。目前Asset Store集成到了Unity編輯器上,所以開發者可以在開發項目的同時搜索、下載有用的資源,這可以很大程度上地減少開發時間和成本。
去年9月,我們發布了 Unity Games Publishing,這是我們進入游戲分發與盈利的第一步。我們還推出了 Unity Cloud(目前還處于Beta階段),它可以幫助開發者分析制定合理的游戲貨幣化策略。Unity Cloud的第一個版本將專注于廣告分享,我們也將會創建更多可以吸引大量開發社區的服務。
CSDN:你們未來的開發計劃是如何的?
David Helgason:就像剛剛所說的,Unity會不斷完善。我們希望可以幫助我們廣大的開發群體以更少的開發成本和資源,創作出前沿的視覺效果和游戲。我們的目標是把工具做得更強大、更快、更完善。它將不僅僅是一個工具套件或引擎而已。像Asset Store和Unity Cloud這樣的產品能給予開發者更多的能力,讓他們不僅僅可以開發出超贊的游戲,還可以成功地進行貨幣化。
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