1、如果圖元每一個定點的色彩都不同,那末圖元表面的色彩將由每一個定點的色彩通過線性插值來賦予,這被稱為高洛德著色(Gouraud Shading),也叫平滑著色;
2、3維圖元:Direct3D中,使用3角形組成大多數的多邊形,由于3角形的3個頂點1定是共面的;利用程序可以用3角形組合成大而且復雜的多邊形及網格(mesh);
3、頂點緩存(Vertex Buffer): Direct3D 中,所有傳遞給顯卡的數據都是以緩存的情勢寄存的,頂點的相干信息也不例外,其中寄存頂點信息的緩存成為頂點緩存;
4、輸入布局:在Direct3D中,頂點的數據結構為:
Struct Vertex {
XMFLOAT3 Pos;
};
該數據結構僅僅定義了頂點數據存儲的情勢,為了讓顯卡能夠辨認數據結構的布局,需要利用顯卡可以辨認的情勢來描寫1個頂點;Direct3D 11提供了D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC結構用來描寫輸入元素的布局。在程序中,輸入布局被描寫成1個或多個元素的元素,并利用該數組來創建1個對象以描寫輸入頂點的布局信息。數據結構以下所示:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[ ]={
{"POSITION" ,0,DXGIFORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
};