cocos2dx 3d開源項(xiàng)目 fantasyWarrior3D 從零走起[LoadingScene & MainMenuScene]
來源:程序員人生 發(fā)布時(shí)間:2014-12-18 08:24:05 閱讀次數(shù):4152次

[AppDelegate.cpp]
還是從applicationDidFinishLaunching()開始好了
發(fā)現(xiàn)這里多了1個(gè)對(duì)腳本進(jìn)行加密的方法
(1) stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));
(2)通過config.json配置來找到lua的入口main.lua并履行,再跳轉(zhuǎn)到第1個(gè)界面LoadingScene
engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());
[LoadingScene]
1. LoadingScene的構(gòu)造順序:
(1) LoadingScene:create() 被外部調(diào)用
(2)在create中首先履行LoadingScene:new() ,以下定義才會(huì)生效
把自己初始化為1個(gè) scene:
local MainMenuScene = class("MainMenuScene",function()
return cc.Scene:create()
end
)
(3)ctor()
由于使用了 cocos2dx-lua function.lua 定義的class方法,所以會(huì)默許調(diào)用子類的構(gòu)造函數(shù) ctor()
(4)在create最后調(diào)用 LoadingScene:init() 完成其他子對(duì)象的初始化
2. init() 中啟用了1個(gè)調(diào)度器來履行update以更新子對(duì)象的狀態(tài)
cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(update,0.1,false)
update 做了哪些事:
(1)每0.1秒 緩存1個(gè)粒子和素材
LoadingScene:cachedParticleRes()
LoadingScene:cachedTextureRes()
(2)調(diào)劑進(jìn)度條的位置 loadingbar:setPercent((self._totalResource-self._num)/self._totalResource*100)
(3) 如果發(fā)現(xiàn)已加載終了了就跳轉(zhuǎn)
local scene = require("MainMenuScene")
cc.Director:getInstance():replaceScene(scene:create())
[MainMenuScene]
//靜態(tài)函數(shù),用于設(shè)置默許帶ALPHA通道的貼圖象素格式。則圖片創(chuàng)建為貼圖時(shí),如果有ALPHA通道,則生成此默許貼圖象素格式。
static void setDefaultAlphaPixelFormat(CCTexture2DPixelFormat format);
1. addCloud 添加云朵
(1) 開啟1個(gè)移動(dòng)云朵的調(diào)度器,頻率是每秒60次
self.scheduleCloudMove = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(cloud_move,1/60,false)
2. addlogo 來回?fù)u擺的實(shí)現(xiàn)
local function logoShake()
--rand_n = range * math.sin(math.rad(time*speed+offset))
local rand_x = 0.1*math.sin(math.rad(time*0.5+4356))
local rand_y = 0.1*math.sin(math.rad(time*0.37+5436))
local rand_z = 0.1*math.sin(math.rad(time*0.2+54325))
logo:setRotation3D({x=math.deg(rand_x),y=math.deg(rand_y),z=math.deg(rand_z)})
time = time+1
end
self.logoSchedule = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(logoShake,0,false)
其實(shí)這段代碼可以看做是
local rand_x = 0.1*math.sin(math.rad(time))
local rand_y = 0.1*math.sin(math.rad(time))
local rand_z = 0.1*math.sin(math.rad(time))
通過math.rad 把time限制為360之內(nèi)得1個(gè)弧度,再通過 math.sin 轉(zhuǎn)換為1個(gè)區(qū)間數(shù)值[-x,x],
最后 *0.1 將擺動(dòng)幅度下降,這樣就實(shí)現(xiàn)了1個(gè) x,y,z軸上的來回?fù)u擺
這個(gè)里在cocosIDE里面設(shè)置數(shù)值發(fā)現(xiàn)邊框殊效突然沒了,“即視”功能還是有點(diǎn)bug呀
3. addPointLight 長(zhǎng)翅膀的那個(gè)家伙
(1) getLightSprite()來構(gòu)造身體用到了alpha混色,以到達(dá)羽翼等部份的半透明效果
self._lightSprite:setBlendFunc(gl.ONE,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
GL_ONE:1.0
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:1.0減去源的Alpha值作為因子
參考 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1739
(2)法線貼圖 以實(shí)現(xiàn)凹凸效果
local effectNormalMapped = cc.EffectNormalMapped:create("mainmenuscene/logo_normal.png");
effectNormalMapped:setPointLight(self._pointLight)
effectNormalMapped:setKBump(50) 這個(gè)是設(shè)置凹凸值?
(3) “圓周運(yùn)動(dòng)” 與 拖拽
onTouchBegin 記錄當(dāng)前位置,并且打開移動(dòng)處理函數(shù) movePoint
onTouchEnded 關(guān)掉移動(dòng)處理函數(shù),并且調(diào)用 getBezierAction() 重新開始“圓周運(yùn)動(dòng)”
movePoint :
值得注意的是 使用lerp 函數(shù)來獲得插值,到達(dá)1個(gè)減速和加速的移動(dòng)效果。
movePoint函數(shù): local point = cc.pLerp(lightSpritePos,self._prePosition,dt*2)
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