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[置頂] Cocos2d-x碰撞檢測原理與英雄要打死怪物--之游戲開發《趙云要格斗》(7)

來源:程序員人生   發布時間:2015-02-10 08:56:54 閱讀次數:3704次

           這里是Evankaka的博客,歡迎大家前面討論與交換~~~~~~

        轉載請注明出處http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42689689

        本文將詳細講述cocos2dx中英雄與怪物的碰撞檢測原理,其實就是精靈和精靈碰撞檢測哈。本文主要從矩形碰撞入手,自己編寫了1個矩形碰撞檢測的函數,并且在游戲中來進行利用。另外一方面,當英雄出動攻擊后,如果英雄和怪物碰撞到的話,怪物就要掉血,并且當怪物血量為0時,怪物死亡,死亡之前它還會倒在地上閃爍幾下。下面,開始吧

cocos2d-x版本:2.2.5

工程環境:windows7+VS2010

打開方式:將工程放在cocos2d-x安裝目錄下的project文件夾下用VS打開


先來看看效果:



目錄

1、精靈碰撞檢測原理

2、自定義碰撞檢測函數

3、英雄要打死怪物

4、思路總結


1、精靈碰撞檢測原理

碰撞檢測網上有很多人在講,但是1般都只講怎樣用,也都沒具體的講講原理,自己下來就摸索了下,發現其實這個確切很簡單。

首先,我們來看看兩個矩形,我們定義以下兩個矩形,矩形1:紅色;矩形2:黑色

 

如果我們把它們所有的不碰撞的情形列出來,那末其它的不就是碰撞的么,想到這1點,我就從這個動身,然后它們不碰撞的情形我們可以分為4種

矩形1:紅色;矩形2:黑色

1.矩形1在矩形2左方,二者無碰撞



成立條件:x1+w1*0.5<x2-w2*0.5

2.矩形1在矩形2右方,二者無碰撞


成立條件::x1-w1*0.5>x2+w2*0.5


3.矩形1在矩形2下方,二者無碰撞


成立條件::y1+h1*0.5<y2-h2*0.5

4.矩形1在矩形2上方,二者無碰撞


成立條件:y1-h1*0.5>y2+h2*0.5

上面4種就是所有的不碰撞的情況了,然后我們弄個判斷,順次檢測上面4種情形,1旦發現有1種情況成立,就返回無碰撞,如果4種情況都不成立,那恭喜你了,碰撞成功了!

2、自定義碰撞檢測函數

碰撞檢測對精靈類可以用

sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite1->boundingBox())

只不過我這個游戲中的英雄和怪物都是自己定義的類,所以直接調用上面的函數就出點兒問題,所以自己就把前面碰撞檢測的原理寫了個函數,可以直接調用了,不用管你是甚么對像。

首先,在用到碰撞檢測的地方#include "HelloWorldScene.h"

定義函數

//矩形碰撞檢測
bool isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2);


然后在其實現函數里HelloWorldScene.cpp里:

///碰撞檢測 bool HelloWorld::isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2) { float x1 = rect1.origin.x;//矩形1中心點的橫坐標 float y1 = rect1.origin.y;//矩形1中心點的縱坐標 float w1 = rect1.size.width;//矩形1的寬度 float h1 = rect1.size.height;//矩形1的高度 float x2 = rect2.origin.x; float y2 = rect2.origin.y; float w2 = rect2.size.width; float h2 = rect2.size.height; if (x1+w1*0.5<x2-w2*0.5) return false;//矩形1在矩形2左方,二者無碰撞 else if (x1-w1*0.5>x2+w2*0.5) return false;//矩形1在矩形2右方,二者無碰撞 else if (y1+h1*0.5<y2-h2*0.5) return false;//矩形1在矩形2下方,二者無碰撞 else if (y1-h1*0.5>y2+h2*0.5) return false;//矩形1在矩形2上方,二者無碰撞 return true; }
這個代碼的原理就是我們上面所講的東西,很簡單吧!

3、英雄要打死怪物

現在我們要調用2中的函數,我們先來看看英雄和怪物的碰撞范圍吧


   (我把背景弄透明了,實際是這樣的)

(我把背景弄透明了,實際是這樣的)

所以,這里要注意下。這里就是要謹慎,最好不要把全部圖片的寬度和高度都包括進去;

碰撞檢測的1個簡單流程




然后就是實現了啦~

void HelloWorld::update(float delta)函數中添加

if(hero->IsAttack)//英雄正在攻擊 { if(!monster1->Isdead)//怪物還沒死 { if(abs(hero->getPositionY()-monster1->getPositionY())<30)//怪物和英雄應當在1個差不多的水平高度上,攻擊才有效 { //檢測是不是碰撞到怪物,這里要注意要減去1些邊框值 if (this->isRectCollision(CCRectMake(hero->getPositionX(), hero->getPositionY(),hero->GetSprite()->getContentSize().width⑺0, hero->GetSprite()->getContentSize().height⑶0), CCRectMake(monster1->getPositionX(), monster1->getPositionY(), monster1->GetSprite()->getContentSize().width⑶0,monster1->GetSprite()->getContentSize().height⑵0))) { monster1->HurtAnimation("monster_hurt",2,monster1->MonsterDirecton);//受傷 } } } }


   好了,這里得來說講怪物受傷死亡動畫了了

接著上1篇講的Monster.h增加函數

//受傷動畫 void HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon); //受傷動畫結束 void HurtEnd(); //判斷是不是在受傷動畫 bool IsHurt; //死亡動畫 void DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon); //死亡動畫結束 void DeadEnd(); //判斷是不是死亡 bool Isdead; //怪物死亡閃爍結束 void BlinkEnd();
然后在實現函數Monster.cpp

//受傷動畫 void Monster::HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon) { if(IsHurt||Isdead) return; //受傷優先 if(IsRunning||IsAttack) { m_MonsterSprite->stopAllActions();//當前精靈停止所有動畫 //恢復精靈原來的初始化貼圖 this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原來的精靈刪除掉 m_MonsterSprite=CCSprite::create(Monster_name);//恢復精靈原來的貼圖模樣 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton); this->addChild(m_MonsterSprite); IsRunning=false; IsAttack=false; } CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); for( int i=1;i<=num;i++) { char szName[100] = {0}; sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i); animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加載動畫的幀 } animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); animation->setLoops(1); //動畫循環1次 //將動畫包裝成1個動作 CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation); //創建回調動作,受傷動畫結束調用HurtEnd() CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::HurtEnd)); //創建連續動作 CCActionInterval* hurtackact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL); m_MonsterSprite->runAction(hurtackact); IsHurt=true; } //受傷動畫結束 void Monster::HurtEnd() { IsHurt=false; Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()⑴0); if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0) { //播放怪物死亡動畫 DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton); } } //死亡動畫 void Monster::DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon) { Isdead=true; CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); for( int i=1;i<=num;i++) { char szName[100] = {0}; sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i); animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加載動畫的幀 } animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); animation->setLoops(1); //動畫循環1次 //將動畫包裝成1個動作 CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation); //創建回調動作,死亡結束后調用deadact() CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::DeadEnd)); //創建連續動作 CCActionInterval* deadact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL); m_MonsterSprite->runAction(deadact); } //死亡動畫結束 void Monster::DeadEnd() { //恢復死亡的模樣 this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原來的精靈刪除掉 m_MonsterSprite=CCSprite::create("monster_dead2.png");//恢復死亡的模樣 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton); this->addChild(m_MonsterSprite); //存在血條 if(Monster_xue!=NULL) { if(MonsterDirecton)//由于怪物中心不在圖片中心,所以只能根據怪物的臉朝向,設置血條的橫坐標 Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()+60, m_MonsterSprite->getPositionY()));//設置在怪物上頭 else Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()⑹0, m_MonsterSprite->getPositionY())); } //怪物閃兩下再死亡 CCBlink* blinkact=CCBlink::create(3,6);//3是延續時間,6是閃的次數 //創建回調動作,閃爍結束后調用BlinkEnd() CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Monster::BlinkEnd)); //創建連續動作 CCActionInterval* deadact=CCSequence::create(blinkact,callFunc,NULL); m_MonsterSprite->runAction(deadact); } //閃爍結束 void Monster::BlinkEnd() { this->removeAllChildren();//把怪物和血條都刪除掉; }

怪物死亡的1個進程,在每次受傷掉血后,立馬檢測當前血量,如果血量為0,馬上播放死亡動畫,接著再播放閃爍動畫,然后就能夠把怪物刪除掉了啦~~就這么簡單

效果:

1、怪物在巡查,這時候攻擊沒有檢測到碰撞

 

2、英雄在攻擊,檢測到碰撞,怪物受傷并掉血



3、怪物血量為0,怪物死亡,并播放閃爍動畫


4、思路總結

      這里碰撞檢測我是反其它道而行,把所有不碰撞的可能都列出來,其它的不就是碰撞的了么?然后再來自己編程,另外一方面,怪物就是受傷、死亡的動畫,和閃爍,這些都是很基礎的,基本上都是相同的函數,只要用1次你就會了。就是這里要記得這是按順序的動作,要記得這點就好了




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