cocos2d-x實用效果之BOX2D的圓形包圍邊界
來源:程序員人生 發布時間:2015-04-21 08:43:53 閱讀次數:2604次
本文基于cocos2d-x2.2.3,并未在3.0以后的版本下編寫,僅僅是提供1個思路,方便往后其他場景使用到該功能點可以參考,也沒有詳細講述box2d物理引擎的基礎知識,相干知識請自行多參考其他技術文檔。
使用box2d物理引擎,通常需要我們自己給定1個邊界來限制body的活動范圍,最經常使用的是在屏幕的邊界使用4條邊來包圍,構成1個矩形。但如果我們的需求是在1個圓形范圍內,僅僅想通過1個中心點和半徑來肯定這個范圍,該如何處理呢?其實圓弧也能夠看成是無數小線段組成的,當線段數目足夠多時便無窮趨近于圓,因此我們可以在想要做為范圍的圓周上面取1定數量的點,將各個點連起來所包圍的范圍,即可以看作是1個圓形區域。我們需要做的就是肯定這些點的坐標,首尾相連就能夠圍城1個近似圓的區域,固然點數越多越圓,計算量越多,性能越低,所以取適立即可,本文例子中取24個點。
如此1來,我們在創建物理世界初始化的時候,即可以將各個點數據圍1個圓形的包圍盒,寫法以下:
<span style="font-family:Comic Sans MS;"> //設置重力參數
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f,0.0f);
//創建世界
m_world = new b2World(gravity);
//是不是允許休眠
m_world->SetAllowSleeping(true);
//是不是連續物理測試
m_world->SetContinuousPhysics(true);
//地面物體定義
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(0,0);
groundBody = m_world->CreateBody(&groundBodyDef);
//定義點的個數
float pointNum = 24;
//定義圓形邊界的半徑
radius = 300;
//定義圓心
m_center = ccp(640,400);
//寄存點數據的數組
CCPoint point[24];
for (int i= 0; i < pointNum; i++) {
//計算每兩個點連成的線段的起始點的角度、坐標(第1個為0°)
float angle = (float)i/pointNum *PI*2;
float bx = radius * cos(angle);
float by = radius * sin(angle);
//圓心加上偏移量即為當前點坐標
bx += m_center.x;
by += m_center.y;
point[i].setPoint(bx,by);
}
point[23].setPoint(point[0].x,point[0].y);
for(int i= 0; i < pointNum⑴; i++)
{
//設置邊沿范圍
groundBox.Set(b2Vec2(point[i].x/PTM_RATIO,point[i].y/PTM_RATIO),b2Vec2(point[i+1].x/PTM_RATIO,point[i+1].y/PTM_RATIO));
groundBody->CreateFixture(&groundBox,100);
}</span>
效果以下:

上面只是給出了主要實現的代碼段,僅供參考,也能夠下載代碼自己運行試試看,根據需要再進行參數的調劑,自己mark,免得往后需要的時候找來找去!!代碼和資源在下面,請自己創建工程運行
點擊下載參考源代碼
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