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Unity Shaders and Effects Cookbook (D-2) Cull Back背面剔除 -- 模型半邊不可見(jiàn)

來(lái)源:程序員人生   發(fā)布時(shí)間:2016-11-28 13:56:33 閱讀次數(shù):3978次

這兩天從其它游戲里面拔1些資源來(lái)給美術(shù)做參考,碰到很多模型都是只有1半可見(jiàn),另外一半要轉(zhuǎn)動(dòng)視角才可見(jiàn)。



用的是最簡(jiǎn)單的Diffuse Shader:

Shader "Custom/MyDiffuse" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

那這個(gè)問(wèn)題,實(shí)際上是背面剔除的致使的。

我們知道物體都有兩面,1個(gè)立方體盒子,有外面和里面之分,對(duì)我們游戲來(lái)講,玩家1般只能看到外面,里面實(shí)際上是不需要的。

所以默許Unity會(huì)開(kāi)啟背面剔除,把背對(duì)攝像機(jī)的面都剔除掉。

轉(zhuǎn)自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

3角面的正面朝向有兩種定義方式:

1、頂點(diǎn)的繪制順序

2、面法線的朝向


我不知道Unity是哪一種方式。

但是我可以關(guān)閉背面剔除。


首先。

Unity 中的背面剔除有幾種模式:

1、Cull Back 剔除背面,這是默許的方式

2、Cull Front 剔除正面

3、Cull Off 關(guān)閉剔除


默許是 Cull Back


使用 Cull Front 的話,修改Shader以下

Shader "Custom/MyDiffuse" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Cull Front CGPROGRAM #pragma surface surf Standard // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

效果轉(zhuǎn)自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn


剔除正面,留下了背面,背面是不受光照的,所以會(huì)更暗。


關(guān)閉背面剔除,修改Shader 以下

Shader "Custom/MyDiffuse" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Cull Off CGPROGRAM #pragma surface surf Standard // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

效果轉(zhuǎn)自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn



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