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Cocos2d-x 3.x 圖形學渲染系列十三

來源:程序員人生   發布時間:2017-03-22 10:02:10 閱讀次數:4393次

筆者介紹:姜雪偉IT公司技術合伙人,IT高級講師,CSDN社區專家,特邀編輯,暢銷書作者,國家專利發明人;已出版書籍:《手把手教你架構3D游戲引擎》電子工業出版社和《Unity3D實戰核心技術詳解》電子工業出版社等。

不同的3D引擎對應的殊效文件是不同的,利用Particle Universe編輯器制作的殊效主要包括3部份:紋理文件、殊效腳本文件、材質腳本文件。下面把殊效的文件組織情勢介紹給讀者,制作殊效時首先需要紋理圖片,它的格式是png也就是有Alpha通道的貼圖,以下圖


圖片是要寄存在材質腳本中的,材質文件的擴大名是.material,它的內容以下所示:

material pu_xs_light_0914
{
	technique
	{
		pass
		{
			lighting off
			scene_blend add
			depth_write off

			texture_unit pu_xs_jiguang04.png
			{
				texture_alias pu_xs_jiguang04.png
				texture pu_xs_jiguang04.png
			}
		}

	}

}

這個材質腳本文件是Particle Universe編輯器工具自己生成的,在導出.pu文件時,它會自動生成材質腳本文件。在材質腳本文件中,第1行表示的是材質的名字,接下來是technique技術和pass通道這個跟DirectXHLSLShader編程非常類似,在pass通道里設置1些關于對圖片處理的參數設置。最后是加載到殊效上的紋理圖片名字。以上是關于材質腳本的全部解釋內容,材質腳本的作用是提供殊效加載的圖片。下面再介紹scripts文件夾的內容也就是真實的殊效文件,擴大名為pu的文件內容以下:

system pu_xs_light_0007
{
    technique Technique4
    {
        material                                pu_xs_light_0914
        default_particle_width                  7
        default_particle_height                 0.3
        default_particle_depth                  0.1
        renderer                                Billboard
        {
            billboard_rotation_type             vertex
        }
        emitter                                 Point Emitter5
        {
            emission_rate                       1
            angle                               0
            time_to_live                        1
            velocity                            0.001
        }
        affector                                Colour Affector10
        {
            time_colour                     0    0.00784314 0.458824 0.65098 1
            time_colour                     1    0.0392157 0.4 0.945098 1
        }
        affector                                Scale Affector12
        {
            xyz_scale                           dyn_random
            {
                min                             0.5
                max                             1
            }
        }
    }
    technique 
    {
        material                                pu_flare
        default_particle_width                  2
        default_particle_height                 2
        default_particle_depth                  2
        spatial_hashing_cell_dimension          0
        renderer                                Billboard
        {
            billboard_rotation_type             vertex
        }
        emitter                                 Point 
        {
            emission_rate                       1
            angle                               0
            time_to_live                        2
            velocity                     0.001
        }
        affector                     Colour Affector7
        {
            time_colour             0    0 1 1 1
            time_colour             0.593478  0.113725 0.2 0.980392 1
            time_colour        1    0.0705882 0 0.690196 0
        }
        affector    TextureRotator Affector9
        {
            rotation_speed         1
        }
    }
}

該腳本實現的內容跟之前講授的殊效文件組織架構是1樣的,SystemComponent系統組件是最頂層的,它的下面是technique Component技術組件,在技術組件中有material,它后面對應的名字是material材質的名字,還有renderer component渲染組件,emittercomponent發射器組件,affectorcomponent影響器組件,1個粒子殊效可以包括很多個affector影響器組件。這樣全部殊效就渲染完成了,程序加載pu殊效文件后,就能夠渲染出粒子,效果以下圖:



接下來在下1章節,告知讀者如何使用制作的殊效。


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